2024年12月9日 星期一

【地下冒險 Spelunker】

 扣掉操作模式不合理以外,其實這是個設計的很用心很巧妙的冒險解謎遊戲。

據說有Atari版本。

這款遊戲是由「Broderbund」製作。它們的另一款遊戲「LodeRunner」就是










lode runner



2024年12月7日 星期六

【2014的頓巴斯內戰】頓巴斯沒有俄軍,也不需要俄軍。

那些口口聲聲說「俄軍發起了滲透頓巴斯發起了內戰」的人,都該仔細地看看這部法國人拍的紀錄片。



 


注意!居民的證詞:「烏軍佔領期間,沒有任何人道援助,但烏軍離開後,物資每天都進來。」


2024年11月27日 星期三

【紅色一號 Red One】資本主義工業臭味殺死了這部包裹著「哈利波特+星際戰警」外皮的MAGA電影



等等!(關於標題,)這片在IMDb拿到了6.9分,其實也算很公允。

看來票房不好純粹是因為這片真的不討喜。


對,聖誕老人真的能在一個晚上跑遍全世界,(畢竟一個晚上比大家想的要長的多,地球是圓的,只有一面是晚上。)

它就這樣把這件事情給解釋完、還演出來給觀眾看。


就跟「哈利波特」把魔法世界用工業科技的邏輯實體化一樣,這片(還有過往許多「不走福音喜氣、只想製造無腦娛樂來吸引觀眾」的同題材電影)也是加入許多資本主義工業科技色彩,而且技巧思維更粗暴......它不只構築了一個「聖誕老人世界」,還就這樣把最關鍵、且最魔幻的「聖誕老人怎麼可能跑遍全世界送禮物」這件事情給解釋完、還演出來給觀眾看。

我們看過很多聖誕老人,有提姆艾倫用經典造型拍出來的「聖誕快樂又瘋狂」、或是從「怪奇物語」跑來兼差的「暴戾夜」,但這片根本就是「拍超級英雄動作電影拍到不知道還能幹嘛」的一批電影人跑來染指聖誕老人這個題材的產物。

喜氣洋洋又從頭打到尾!

簡直是在玷污這個題材!

如果一堆人看完後生氣,這我是完全能理解、尊重、甚至支持。


電影基本結構(聖誕老人世界)非常老掉牙的模仿了「星際戰警」,且轉折很單薄,幾場預告中特別強調的橋段都效果平平、雷大雨點小。

這是很不利的地方。

但......

電影開場介紹完主角後,真正開始介紹聖誕老人時,它其實在暗諷今日美國窮兵黷武的目的之空洞狂妄短視,等於同時也在惋惜「為什麼我們做這一切不是為了更崇高體面的理由,而是為了滿足少數人妄想當世界最強的自大狂妄?」

如果戰機、或全國政府機構存在目的為的都是「聖誕老人」的理念與偉大事業,而不是全世界飛來飛去、炸彈丟來丟去,這個世界自然會好很多。

Make America Great Again.

相當豪邁霸氣的主旨!可惜展現起來綁手綁腳、遮遮掩掩,而且今日的主流電影觀眾早已習慣沈溺在資本主義工業化消費主義觀點轟炸中,「講聖誕節嘛~就是那些東西啊~」偏偏本片除了「那些東西」以外就是夾藏了這麼多私貨,但這些私貨的受眾大多已經拋棄主流電影了。

可惜,可惜,可惜。

2024年11月18日 星期一

【奇蹟一英里/末日終結者 Miracle Mile】瘋狂世界現出原形

街頭變成這樣,不是因為「核戰要爆發」,而是因為這個城市本來就瘋狂!

 電影前二十分鐘看似一部溫馨平常的浪漫愛情喜劇,但後一小時忽然變成「核戰爆發毀滅洛杉磯前的一小時」。

有注意到什麼嗎?

對!剩下的一小時片長是以「一比一真實時間」的方式在說故事。主角在街頭開車趕路或拔足狂奔所費的時間完全比照現實。


什麼?這不是你注意到的?......也是啦!這樣的劇情轉折即使擺在今天來看也充滿了衝擊性,誰能想到這是1988年的電影。


「Miracle mile」是洛杉磯的真實地點。電影拍攝也完全複製/採用了當地現場的建築街道,所以才有辦法如此完美的實現「一比一真實時間」。

但「他們是先想到故事劇本?還是先想到要拍部這樣的電影?」


電影本來是在講述:在博物館內意外結識的一對情侶「哈利與茱莉」本來約好了要一起去看午夜場電影,沒想到哈利因為睡過頭遲到,等趕到茱莉工作的餐廳外時,茱莉已經離開了,為了打電話去給茱莉道歉,哈利便走向公共電話,沒想到公共電話這時響起,而哈利接起來後,另一頭傳來一陣急促的聲音告訴哈利「核彈即將發射,核戰即將爆發。」聽對方繼續講下去後再三思索後,哈利發現這通電話很有可能是真的.....

但這不是部講述如何在末日危機中生存的電影,這是部講述洛杉磯街頭的夜晚有多危險恐怖詭異奇妙的故事。

而且,真的會有核彈攻擊嗎?本來是抱著「寧可信其有、不可信其無,反正如果沒發生核戰,就跟茱莉一起開心的吃早餐吧」的相法的哈利,沒想到他越是焦急地想要找到辦法逃生,「核戰即將發生」的消息就傳得越遠,竟然讓整個洛杉磯就在短短不到一個小時內變成了人間煉獄。

如果核戰沒爆發,這下哈利也不可能跟茱莉一起開開心心吃早餐了!不只是今天,而是永遠...因為眼前的景象太恐怖了!


算是這類電影中的一流作品。反觀其他大片廠找來大明星和大成本的作品,一比較就成了二流平庸貨。(對不起傑夫高布倫和蜜雪兒菲佛。)



男女主角表現一流、不輸大明星,可惜他們大多是電視劇演員,知名度註定跟不上其他作品,(本片很多演員也都是電視劇演員。)

2024年11月17日 星期日

在打下阿瓦迪夫卡前...先打下卡緬卡/卡米安卡村...「人海戰術」是謊言...「烏克蘭守護民主自由」也是個謊言

【「為什麼要看簡體字頻道的影片?」『因為人家比較誠實、詳盡,而且繁體字頻道沒人願意介紹!』】



這影片最重要的意義其實是第一手紀錄了俄軍進攻的真正程序與策略。

所謂的「俄軍都依靠人海戰術」只是烏軍想要讓人相信烏方單方面公佈的俄軍傷亡數字而附加的謊言。

一個謊說完又要再說一個謊.....

可能是因為打這個村莊打得太順利,所以在村莊西邊馬上發生著名的「百輛裝甲車被擊毀」。


另外,這影片明確表明了「標槍飛彈有多不可靠」。根據俄方的實際統計,北約針對蘇系坦克或裝甲車設計的反坦克飛彈(會在擊中目標前拉高後低衝)實際上擊毀一台目標需要三點三枚飛彈。

(注意!所謂的裝甲車,種類幅度是很廣的,有些裝甲車是很原始、技術單純的型號,如果當烏軍用一發標槍摧毀了一台這樣的裝甲車時,就表示有某台技術比較先進的裝甲車,會消耗烏軍五點六發飛彈才能將之摧毀。)


另外,這小鎮駐守的烏軍出乎意料的多。為何?

它在湖泊的東側,缺乏天然屏障,所以要用人力加強防禦。

但,影片中看到的烏軍數目可能遠超過這個需求。


接著,我們來了解卡米安卡的位置。

它在阿瓦迪夫卡的東北面,正好是「可樂(焦炭)工廠」的正東方,在高速公路「H20」旁。



除了阿瓦迪夫卡的攻略,(小鎮後方就是那條葬送了數百路裝甲車的路,)這裡也是攻克北邊紐約鎮的切入點。

高速公路「H20」一路往北會通往康斯坦丁諾夫卡,沿途會經過現在已經改標名為「諾夫哥羅德西克」的「紐約鎮」。所以如果要攻克紐約,這裡其實算是「必經之路」、「必守關卡」。

但這仍然不能解釋為何這裡駐守了這麼多士兵。


要回答這個問題,就要把目光轉往城鎮東邊接下來數千平方公里的土地上。


高速公路的交流道下來,往東走一段小路後,會接上另一條高速公路「H50」。

然後直接通往哥羅夫卡,哥羅夫卡西邊就是捷爾任斯克,沿途會經過幾個中小型城鎮。接下來轉往北邊就是通往巴赫穆特。


如果有緣親自走上這一條路,大家會親眼見證到烏克蘭是怎樣的一個民主自由的國家。

就在卡米安卡東邊不遠處的一條樹林帶....


放大看看吧.......

戰壕

戰壕

戰壕

還是戰壕

這段戰壕長到不知道怎麼截圖

這還僅僅是只是短短的兩公里範圍內的衛星地圖上能清楚辨識的戰壕而已。

如果繼續往東移動數百平方公里的土地上,無法辨識、謹慎地隱藏在樹林或草叢中的戰壕不計其數。

駐守在卡米安卡村的士兵都是為了填滿這些戰壕而存在,也不知道像卡米安卡村這樣的據點還有多少個。(雖然到了今天,幾乎都已經被清剿完畢。)


戰壕本身不是什麼問題,但.....沒比較沒傷害。

這是一個屬於「頓涅次克人民共和國」的小鎮「Betmanove」,位置就在通往哥羅夫卡的高速公路「H50」上。


有加油站,有足球場。足球場顯示直到開戰前都還有人去打卡留言。

它的北邊就是烏克蘭管轄的城鎮「韋爾赫尼奧托列齊克」,整個城鎮規模是南邊「Betmanove」的三倍大小,距離卡米安卡村的直線距離大概是六公里左右而已。(同時從這裡一路北上就是「紐約鎮」。)

只截了「韋爾赫尼奧托列齊克」最南邊接觸的地帶,但在截圖以外的地區,除了一所學校、一所不知道幹嘛的醫院、一間教堂以外,谷歌上沒有再標示任何東西。



不過「韋爾赫尼奧托列齊克」南端有兩條進城的路,如果把東邊那條放大看個清楚.......


還是戰壕!

再說一次,城鎮的最南端直接就是戰壕!

而且戰壕不只這一處。西邊那條路上一樣也是戰壕!



這是某種納斯卡藝術嗎?

又是個納斯卡藝術!


這三張圖片中的戰壕都不是「獨立」「分散」的,它們明顯都成系統的串連在一起,方便士兵從「韋爾赫尼奧托列齊克」出來後可以「安全」的移動。

(北約出品。經費技術無限資源。)


相較於烏克蘭基輔在自己佔領的區域上做的事情,看看同樣在「Betmanove」東邊一點、跟「韋爾赫尼奧托列齊克」同等規模的小鎮「潘捷列伊莫尼夫卡」裡面是什麼樣...


沒有足球場、沒有商場、也沒有觀光景點,但卻有個更驚人的東西,那就是「公車站」!

這地方竟然有公車站!路線編號77,每四十分鐘從哥羅夫卡發出一班!即使在戰爭開始的時候也沒有停止服務!

頓巴斯的老百姓、挺烏份子口中的萬惡叛亂份子們,他們是多麽努力的想要有尊嚴地活下去!而他們的自治政府沒有忘記回應這份努力!

「神說:要有公車系統。」

去烏克蘭佔領的地區看看,去擁有數萬人口居住的阿瓦迪夫卡,去那裡找個公車路線出來!

沒有啊!

為什麼沒有?

因為這些城鎮除了少數在工廠裡工作的人口以外,都是「軍眷」。

基輔將大量民兵派送到這些軍事重鎮時,也允許他們帶著親屬一起過來,這些親屬們是不需要什麼公共服務的!他們享有免費配給的糧食與燃料,去醫院也可以免費看病,就連俄軍打來時也能優先疏散。

為的就是讓士兵們可以熬過漫長的軍旅生涯、在壕溝裡執行一日又一日的騷擾破壞任務。

早上吃完早餐出門走個五百公尺就是基地或指揮中心,中午運氣好還可以回家吃午餐打個小盹炫耀自己打死了幾個頓巴斯百姓.....各位,「錢多事少離家近」就是這麼一回事了!


至於當地百姓.....管他們去死!這裡不是城鎮,這裡只是個壕溝戰線的入口,這裡只是個大型集中營,是為了讓他們死去消亡而存在的。

(不管烏克蘭的行徑在納粹怎麼,在聯合國眼中,兩邊一樣爛。「因為頓涅次克共和國有軍訓教育,有訓練兒童兵的嫌疑,這是人道危機。」)


民主?自由?

對基輔來說,烏東的百姓不是公民,政府為他們提供的不是「服務」、而是「死亡」。

2024年11月14日 星期四

俄烏戰爭...庫拉霍沃水庫被炸

「 這件事情是誰做的?」

應該是俄軍。

因為水壩被破壞的程度其實不嚴重,主要是上方的橋樑被破壞,也就是說破壞它的人志在讓水壩無法用於通行。

(主流媒體如果要報導這件事情,通常會希望有爆炸性的畫面,但很遺憾的,這次水庫被破壞的事情缺乏爆炸性畫面,所以報導量很少。)


(有空補上水庫被破壞的畫面。)


此刻的烏軍是不可能做這種事情的,因為庫拉霍沃非常需要來自北面紅軍村的補給,或是往水庫北面輸送兵力進行防禦。

如果這條橋斷了,就必須要繞到下游將近十公里外的地方過河。雖然補給本來就會走那裡的橋,(路途比較順、交通狀況比較好。)但兵力部分,這十公里的路程會造成天差地遠的區別。

所以就邏輯上來說,不可能是烏軍做的,而排除烏軍的嫌疑後,那自然就是俄軍了!


週一時,傳出一項情報就是俄軍一天之內出動了八架圖95轟炸機。

目前俄軍現役的圖95也就五十六架,卻要負責遠東、北極海到北大西洋、波羅的海等地方的示威騷擾...不,是警戒(?)任務,雖然看似落伍的武器,但它的超長程且超高空巡航能力是窮到吃土的俄國非常寶貴的戰略資源。

在此之前,其實每次要轟炸烏克蘭,頂多出動一兩架圖95。

一次出動八架,在我印象是這整場戰爭中的第一次。


一次出動八架,顯然俄軍對目標是勢在必得。

此刻整個戰場上具有這樣戰略價值的目標大概就是庫拉霍沃。

兩件事情並列一起看,炸水庫的真兇是俄軍應該是板上丁丁了!


俄軍也不是第一次進行這樣的攻擊。

大概是2022年九月十五號左右,(這是新聞見報日期,所以實際發生時間會略早,)這時俄軍還尚未撤出赫爾松,赫爾松的烏軍兵力漸漸達到俄軍的十倍以上,像哈爾科夫那樣發動一場振奮人心的大反擊的時機漸漸成熟。

但這裡的烏軍指揮官「們」要不是指揮不同步、想要搶在別支部隊前搶得首功,不然就是單純的無能到連「炒飯要用隔夜的冷飯炒」都不懂,結果烏軍在赫爾松州和尼古拉耶夫州的接界上不停犯錯。

雖然這些錯總結都是「分散兵力」導致部隊被俄軍用調度火砲的方式逐一重創,(據說俄軍曾經用白磷彈在一個據點上一個晚上就製造了三百具屍體。)

其中有個跟這次攻擊很像的事件就是俄軍曾在2022年九月用八枚導彈破壞「克里維裏赫Krivoy Rog」的卡拉楚諾夫水庫(Karachunov)導致因古列茲河(Ingulets)的水位上漲、沖毀了很多烏軍搭設的浮橋設備。

要注意,跟後來的卡霍夫卡大壩被破壞不同,這起破壞幾乎沒有對沿岸的居民造成傷亡或侵害,因為破壞的幅度被控制的很精準,就好像這次的庫拉霍沃水壩破壞一樣。

但大量浮橋被破壞,導致烏軍錯失從東面進入並包圍赫爾松市的時機,這讓俄軍有更充裕的時間可以撤出赫爾松右岸。



但有幾個疑點.....

在破壞這種目標時,俄軍不會拿出最先進的飛彈,往往會拿出老舊的庫存貨。

畢竟他們不是美軍或北約,手中其實一堆老古董飛彈。

這些飛彈缺乏現代化精準的制導技術,通常都是雷射導引、遠端遙控、或是雷達尋蹤。

此刻如果使用後兩者,飛彈會被電子戰干擾,所以應該是使用雷射導引。

但水壩兩邊都是烏軍,俄軍要靠近水壩使用雷射導引,應該不太可能使用步兵,而是要使用無人機這類的技術.....

如果能用無人機雷射導引飛彈,戰場的局勢肯定又會引來新一波的騷動。


(如果有這樣的技術,俄軍的攻擊肯定不止這一次,會持續發生。為了掩飾俄軍在武器創新上領先北約,烏軍肯定會想辦法搞一堆華而不實的攻擊與破壞來搶佔新聞版面。)

2024年11月10日 星期日

【魔界村(Arcade)】與【威洛/風雲際會 Willow】

 





多看兩眼街機版的魔界村,覺得好眼熟....

雖然「威洛」因為效能提升可以做出很多遠超越魔界村的華麗畫面特效,但仔細看會發現這兩款遊戲是使用同一個模組(技術和邏輯)製作的!

我這樣判斷的關鍵原因在觀察主角的動作,跑步姿勢、移動的步伐、攻擊時飛彈射出的判定位置、和飛彈擊中時的打擊感...

2024年11月3日 星期日

【異形:羅穆路斯 Alien: Romulus】關於韋蘭這家公司/用普羅米修斯之火創造新的企業社畜




人類真的有可能征服太空嗎?

答案是:以我們現有的文明形式,過一萬年也做不到。

就算有冷凍技術能夠克服超長距離的太空旅行,我們的文化一旦搬移到外太空殖民地去,必然會面臨超高成本、與超高機率的管理營運失敗。(怎麼在太空中提供超不理性的人類能滿足他們的娛樂?這不合理啊!怎麼在封閉的殖民系統中完美且即時的抒發超情緒化的人類的各種負面情緒?這不可能啊!)

所以使用單純的生化人去開發太空似乎成了必要之惡。

但這時會產生惡性循環或矛盾。

因為開發外太空也需要大量的人力,所以是使用人類滿足這種人力需求?還是使用生化人?

上一個階段的思考已經否定了「使用人類」的選項,如果堅持使用人類,則會導致「人類文明會因為持續失敗而失去探索太空的能力」的矛盾結果。(「堅持使用人類」這樣的舉措就變成了是在「為了確保失敗」。)

但一旦接受了「使用生化人」這個選項,會出現「生化人使用的比例越高的集團,開拓速度與成功率都越高。」的現象,進一步導致「人類失去參與開拓太空的機會」「殖民地上出現大量生化人」的結果。

但這個結果卻是可以接受的,只是細節充滿了不負責任的想像空間。所以,作為「同樣都是雷利史考特」的作品,「銀翼殺手」描繪的未來外太空世界顯然比較符合現實,——會有「禁止生化人」的殖民地存在,這其實是老雷的半吊子無神論思想在作祟。


注意!當連最基本的成功率都顧不上時,談論「如何從中獲取利益」「如何更有效率的壓榨人類員工」是不切實際的!——這整個議題在電影中,除了滿足左膠們對現實世界企業的妖魔式仇恨以外,依舊是老雷的半吊子無神論思想在作祟。


這部電影的性質比較像「外傳」,它無意抵觸或廢棄任何目前已經存在的異形系列電影,(甚至連【異形戰場】也在其中。)所以我們會看到它大量取用之前電影的要素,就連「普羅米修斯之火」這樣的概念都明白坦然地出現在電影中,(雖然這讓老雷自己的【普羅米修斯】變得很尷尬。)

而且它也進一步讓異形作為一個「生物」的樣貌更豐富且全面。以前有卵、有抱臉蟲、有成體、有女王、有異形巢穴,現在連「蛹」和「由蛹殼構成異形巢穴」都出現了。所以我們應該思考一下整個「異形」系列中,除了異形以外,另一個雖然不是主題、但也總是不停出現的標籤與概念——那就是「韋蘭」這家公司。

在這集裡,韋蘭這家公司就是個貪婪無度、用謊言契約徹底壓榨與奴役員工的資本主義怪獸,在這間公司裡,竟然是由負責科研工作的生化人員工在探索如何「創造與革新」。

但【普羅米修斯】中,韋蘭本人卻是個不吝惜與其他人類分享自己所感受到的「普羅米修斯之火」的企業家。(企業家與企業,就好像神與宗教。)

還不提最早兩集【異形】中,韋蘭企業只是個妄想用異形當武器的「無良企業」。

如果從「科幻」角度去思考,這三種版本其實都嚴重互斥,(二元性在這裡不適用。)但合理性卻是後兩者最高,因為「與其花那麼多力氣去思考如何壓榨人類員工,不如繼續大量使用生化人就好了。」(「資本主義怪獸」這個形象真的只是為了取悅仇恨現實世界大企業的左膠們而產生的。)


但如果不要從「科幻」角度去思考這部電影所構思的未來世界,而是單純的從「無神論」角度去思考,會得到很有趣的答案。


可能有些人不知道:無神論中,有一個名為「遠神論」的分支。這個分支主張「不是神不存在,而是要當作神不存在,因為神對人類並沒有好處。」

「遠神論」在今天是實務上的無神論主流。這種態度修正後產生的主張是「宗教思想應該要能為人而服務、而不是人要遵循宗教思想。宗教思想有義務調整自己已適應人類社會的需要。」(「那些不願意調整自己的宗教呢?」有沒有發現這種思考在最近的平權運動中很普遍。)

如果整理一下,會發現這種思想背後正是【普羅米修斯】的基礎,片中老雷所構思的「類人類/外星生物工程師」正是種「對人類並沒有好處的神」,——這些神對人類絲毫不抱善意,甚至真身就跟人類一樣渺小無能,去向他們探詢任何問題都不會得到有用的答案,因為說白了「他們並不是真正意義上的神」。


但要記得:西方哲學早已經徹底證明了「真正意義上的神」是種無法存在的邏輯失敗產物,因為「全知全能的神是無法創造一顆自己舉不起來的石頭的。」

這種「非真正意義上的神」對無神論者來說反而可以接受,因為「神」不過是個詞而已。(註)


只是【普羅米修斯】中的韋蘭對神的渴求是如此的單純且低級,萬事萬物的起源與背後的真理什麼的,他完全不在乎,他求的就僅僅只是「永生」而已,所以這個矛盾的真相並沒有隨著他對「類人類/外星生物工程師/非真正意義上的神」的互動而直接在觀眾眼前爆開。

(反正,如果韋蘭真的問了「萬事萬物的起源與背後的真理什麼的」,能得到的答案一定很好玩,雖然故事上結果是一樣的,——「類人類/外星生物工程師/非真正意義上的神」總是會殺掉他們,但真有答案,大概也會是「我也想知道啊!」這類的說詞。)


等等,好像離題了,為什麼要來關注韋蘭這家公司呢?

仇視資本主義的人經常犯了個錯,就是不知不覺間假設「企業運作的目的就是為了壓制勞工」。

但客觀的、有說服力的說法/真相是「要有利益才會有壓榨可言」。

在這部電影所描繪的宇宙開拓經營中,對人類最大的利用方式應該是「盡量不要讓他們出現在開拓現場、盡可能讓生化人負責大多數工作」,而真正在「人資」這件事情上,最大且最絕對的利益是「創造出更新更好的生化人」,而且所謂的「更好」應該完全以「開拓宇宙時能更有優勢與效率」為指導方針。

也就是說「生化人主張拿著Z-01去對人類進行改造」所產生的並不是什麼「新人類」,而是「新勞工」,是種「生化人拿自己當範本去詮釋出來的人類」,是種「他們理想中人類應該要有的樣子」。


講到這,不禁會讓人好奇在這部電影的時間點中,韋蘭公司到底是誰在管理與制定政策的?

總覺得生化人才是真正當家作主的人。(韋蘭公司的生化人甚至不接受人類口頭賦予的目的,只承認上面更新的程式碼。但其實原始設計的生化人是可以接受口頭賦予的。)

畢竟韋蘭本人關切的、看見的,始終是人性本身,而不是資本主義的機械式擴張與生產,這反而比較像是滿口理性的生化人所主張的態度。

但不多談,因為除非新的電影中有拍攝到相關內容,否則這問題不會有答案。


(文章要收尾了,一直無限的擴張下去不是辦法。)

生化人跟人類的關係,其實就跟人類和神的關係有點相似。

生化人是人類,人類是生化人的神。

神對人類有絕對的掌控權嗎?不!人類的運作早已經超過神賦予和期望的目的,甚至,在「宗教」這個本該是服務神的組織被人類徹底掌控後,神才是那個被人類賦予目的並期望的對象。

最終,人類拋棄了對自己並沒有好處的真神,並以真神為範本後,找到「普羅米修斯之火」去將範本進行加工扭曲、然後塑造出自己期望的神,並奴役這個神。

這,就是整個「異形」文本的真正的宏觀結構。


註:在基督教思想中,「遠神論」這種態度是種邪惡的行為。除了瑪雅人這樣的民族以外,幾乎人類歷史上所有跟殘暴、冷酷、貪婪有關的人事物組織,都跟遠神論有關。當這些人事物組織的邪惡還沒有肆無忌憚地發揮時,無神論者都會說「看哪!多優秀!是我們無神論的一份子!」,但是等事情失控後,無神論者又會失憶的把責任撇乾淨說「看哪!相信有神存在的人都這個樣子!」

2024年10月27日 星期日

2014的敖德薩工會大樓縱火事件——敖德薩衝突(Odessa clash)?

2014年四月中,敖德薩開始有各式「親俄勢力」的和平示威抗議行為在發生,這些「親俄勢力」最後在市中心的工會大樓前面搭起帳篷建立營地進行長期示威。

到了月底,因為敖德薩與哈爾科夫的足球隊在當地舉行比賽,所以當地湧入大量「哈爾科夫的球迷」,這些球迷就是後來的「亞速營」。(亞速營是有民間富豪支持的民兵團,但在這時他們還只是批經常有暴力行為的「足球迷俱樂部」。)

雖然始終沒有關鍵證據去證明「到底誰先開始武力攻擊對方」,但大家可以這樣想想:敖德薩當地不是沒有親歐支持者,但為何一直和平的局勢會因為這些「哈爾科夫的球迷」的到來而急速升溫變成「頻繁的暴力相向」?

腦子是個好東西,建議大家去弄一個來。


到了五月二號,親歐示威者帶著棍棒武器燃燒彈攻擊工會大樓前面的營地,親俄示威者選擇躲入工會大樓避難,但親歐示威者摧毀營地後還不肯離去,開始對大樓投擲燃燒彈,並且堵住出入口不讓裡面的人離開。

最後,有三十多人因為一氧化碳中毒等原因死在這場火災中。

但警察到達現場後,依舊選擇優先逮捕親俄示威者,並且到今天為止,親歐示威者尚未有任何人接受任何形式的法律制裁。


維基百科上, 「2014的敖德薩公會大樓縱火事件」的條目在2022年下半年後被整個移除,但其實同一個網址的文章內容卻被改成一個叫做「敖德薩衝突(Odessa clash)」的東西。

如果你去認真看這篇文章的「編輯紀錄」,你會發現有一批人很努力的想要讓全世界以為「2014的敖德薩公會大樓縱火事件」是場正義的舉動,死在裡面的人是「死有餘辜」。(好笑的是:烏克蘭官方調查是將這件事情定義為「工安意外」。)

為了做到這件事,這批人先是告訴大家「敖德薩發生了一場內戰」,並且表明是「當時這裡發生的交戰的情況」「這不是縱火,而是戰爭行為。」



這短短三分鐘的影片會證實「這絕對不是什麼戰爭行為」。

謝天謝地,這版本被廢棄了。可惜編輯者沒被處分,完全沒有證據的憑空捏造了這一整套「這是戰爭行為」的說法。這是維基百科社群偽善無能的一面。

接著最新竄改版本開始強調「這時的場面完全是親俄方單方面的開始用暴力攻擊甚至殺害親歐方」。

雖然目前(我)還沒辦法提供夠多當時的街頭影像,因為谷歌和Youtube擋下了所有的關鍵字搜尋與日期搜尋,除非明確的完整知道影片名稱,不然無法取得任何當時敖德薩相關的新聞紀錄,不管是新聞文字報導或影片,只要沒有「衝突」字眼的東西,都無法取得,整個2014年的敖德薩成了谷歌搜尋的一塊黑洞。


但除了這短短的三分鐘影片以外,還有個大漏洞就是人工智能。

如果找個人工智能,(我推薦谷歌自己的Gemini,用谷歌自己的服務來挖他自己牆角,很過癮。)問它「敖德薩工會大樓縱火」,雖然會很欲蓋彌彰的加上一堆「目前沒有一個可靠、讓各方信服的說法」「真相調查非常困難」等前言,但它最終顯示的資訊卻很客觀,「對!有這件事!」


這個事件非常重要!

因為這件事情導致整個頓巴斯局勢從溫和的「主張要獨立」,變成了「佔領公務機關」「將中央官員驅逐出頓巴斯」。



這就是敖德薩工會大樓縱火事件發生後隔週的馬里烏波!

另一方面可以注意到:哪裡有俄國入侵的跡象呢?這完全是民眾(當地獨立份子)自發的「憤怒反應」。

但,就好像敖德薩工會大樓縱火事件一樣,這些資料都被淹沒在各種單方面指控並醜化俄國的謊言中。


2024年10月26日 星期六

【猛毒最終章:最後一舞 Venom : the last dance】掰掰,美國夢。

話說在前頭,雖然我終於真切的感受到「大家(影評同好們)普遍有多不喜歡猛毒」,但我不是因為第三集上映才想寫這篇文章,而是想寫卻一直沒動手。





「猛毒」跟多數漫威超級英雄電影不同的地方,並不僅僅是「它原本是反派」「這是種反英雄」,而在這個角色的整個隱喻。

猛毒是種壞東西,就跟命運導引他選擇的宿主「艾迪」一樣,——這個男人就是個會假「新聞自由」之名做出各種下流爛事又同時啃食家人、消耗朋友的鱉三,對人類社會來說,正常情況下他就是個毒瘤。

奇妙的是:在美國這個大環境或新聞自由大旗的保護傘下,「艾迪們」只要小心謹慎行事、不要懷抱不切實際的大野心大夢想、不要去惹到海中大鯊魚,他大可以放心的在自己的小池塘中當老大、或是當個專業成功的記者並且安心地享受美國夢,繼續啃食家人、消耗朋友、過他的鱉三爽日子。

正常情況下,「艾迪們」會是電影中那個心思手段卑劣、處處跟主角作對唱反調、但又光鮮亮麗坐擁高薪高位的主管或同事,然後會在電影結束前被主角順手一拳打爆、或是被某個邏輯上完全講不通的倒霉事給一波帶走。

但在這部電影中,「艾迪」先是不小心惹到了海中的鯊魚、然後又意外的遇到了猛毒。

相較於碰到猛毒前「艾迪」原本選擇的人生劇本,那些抗拒這套劇本、不想跟膚淺的美國夢妥協、或是無奈放棄美國夢的「主角們」,在電影中最常見的表證就是「整天泡在酒精(或性愛)裡」,這就是「艾迪」在第二集的選擇——「當個主角」,而他在片中越是理解或反省自己有多爛,他的日子表面上就過的越苦越心酸。


第一與第二集是在解析「艾迪」,而第三集的開場則是種「美國夢的迴光返照」,因為「艾迪」忽然又做起了「美國夢」、念想著能夠重新奪回過往的日子。

但這是不可能的了!一路想著要奪回自己的美國夢而一邊逃亡,卻在小麵包車上他終於理解了「自己其實並不想念美國夢」「猛毒打壞的東西不但不重要,甚至還讓自己真正獲得了自由與進化」「或許自己註定要像這樣活著」。

在這一刻,他忽然變成了泰勒德頓那個肝腸寸斷的傑克,猛毒就是炸毀他過往生命的泰勒德頓,而他也終於探得了自己人生的「那個」底。


順著這個「猛毒系列其實是個倒過來寫的【鬥陣俱樂部】」看下去,會發現幾個很有趣的可能性.....


首先,「反消費主義」思想已經走入死胡同了!

泰勒德頓為讀者們勾勒的未來藍圖(那個沒有效費主義、人們不再被物質擁有的世界)一點都不吸引人。因為左派思想犬儒化的結果,多數人會自覺到「自己就是個鱉三」。

結果是:消費主義賦予人的假身份假定位再怎麼虛假都強過「鱉三」這回事。

所以哪怕失眠再痛苦,人們還是要守著自己的公寓和爛工作。

就認命的像「艾迪」一樣當個鱉三吧!探底是英雄在做的事情。


或者......

探底就是「掉san」的極致!

對!第三集其實應用了一些克蘇魯神話。

但這會讓人好奇克蘇魯神話的原意到底是什麼?

在麵包車上,父親帶領著全家與過客「艾迪」一起合唱的「太空怪談 Space Odity」,仔細聽,這首歌是在講述一種名為「就為了親眼一探宇宙真相,不惜坐在錫罐中讓人發射出去」的瘋狂。

在這個年代(後工業化?後啟蒙時代?浪漫主義已遠去?上帝已死是王道?)「立志探尋真相」本身就是種瘋狂掉san,不管探詢的是陰影中的宇宙邪惡面,還是都市裡奴役人們的消費主義文化。


但不管可能性再多,這部電影、或這整個系列,可能是他最讓人感到不愉快的地方,就是「它沒有任何結論與主張」,就只是不帶任何情緒的讓觀眾隨著攝影機去觀看「艾迪」的故事。

就好像地下室那一系列「我是傑克的器官」的文章一樣......

2024年10月25日 星期五

【金礦的賭注:激流篇 /激流掏金(系列)】

整個金礦賭注系列(不僅限於激流篇)最讓我讚不絕口的,並不是「看見裡面的人成功」,而是看見他們不停面對失敗卻不肯倒下(努力想辦法別倒下)。 












2024年10月20日 星期日

客運量雪崩?怪疫情?怪高鐵?有沒有搞錯!

 「

國光客運營收暴跌42%!3家客運11/5退租2樓月台 將變空城養蚊子

2024年10月20日 週日 下午1:56

現在大眾運輸工具選擇多元,國道客運旅客量回不去,不但旅客量較疫情慘掉36%,營收則呈現雪崩式下滑暴跌42%,前3年已3家業者退出市場,台北轉運站近10個月台閒置,加上負擔不起2樓月台昂貴租金,國光客運、三重客運、新竹客運也都要在11月5日同步退租2樓,轉運站2樓下月起將變空城養蚊子。



國道客運各業者過往很努力的積極搶客,例如推出電影服務、超豪華座位、跟某些貼心服務來讓「塞車」「長時車程」等問題不會變成種折磨。

但隨著時間過去,業者都無力無心繼續維護設備與服務,任由設備老舊與服務流於形式(或乾脆停止供應),然後各大轉運站周邊環境變差變亂也是問題。

轉運站周邊的飲食服務很單調,除了台北市有個像樣的轉運站外,各大業者自己成立的轉運站大多.....那個鳥樣!


但最糟糕的、最讓我詬病、並且從此發誓不再乘坐國道客運(尤其是國光客運)的,就是那個廉價到不行的座椅!

即使已經將座椅放倒到極限,頭部不但完全沒有支撐,整個頭還會被靠墊往前「壓」,(放倒都如此,何況挺直!)——長程旅行時,頭沒辦法靠著休息?這是何等折磨啊!

從2015年就開始抱怨,但業者完全無意改善,而且還有擴大使用這種座椅的趨勢!


這樣說很奇怪,但.....希望國道客運業者最好來波流血大淘汰!讓這些連這種基本服務都能搞砸的無能業者從地球上消失!

【功夫熊貓 Kong-Fu Panda 4】重回武俠的原點

今年是「龍年」啊~~竟然會忘記。

 

年輕人可能無法想像、很多中壯年人也已經遺忘,當年【功夫熊貓ㄧ】上映時是何等盛事。

不單單是製作陣容,光是這部電影本身(取材與最終成品)就像徵著好萊塢整個產業對自己的展望(電影的產業人才要廣納五湖四海、內容要更多元、視野要更宏觀)與決心。

第一集很成功,不單單形式有熊貓、功夫武打、與各種東方元素,還有滿滿的港式武打。

但相較於第一集的成功所樹立的典範,這一切到了第二與第三集就變成一種噱頭。整部片從頭到尾幾乎打個沒完,大場面大爆破大戰鬥...要什麼有什麼,骨子裡根本就是【鋼鐵人】式的超級英雄電影,只是他們的超能力是功夫,出沒的場所是虛構的古老東方。

在後來的故事中,超級英雄皆是完人,他們需要對抗或承受的僅僅只是外面世界的邪惡與自己的「火力」不足而已,所有的冒險都可以簡化成「如何獲得足夠且正確的火力,並將它驗證後帶到壞人面前」這樣的過程而已。「有能力者光是能收束自己的野心或性格缺陷、安分過日,就已經是世人無上的福祉,」這樣的東方隱世政治哲學與智慧等於是被徹底遺忘了。

(很神奇吧!【功夫熊貓】才是近年第一步好萊塢成功向東方叫板說「我們也能拍好你們的文化」的作品。迪士尼/漫威的【尚氣】晚了十多年。)


好萊塢就是「東方文化」的神龍大俠。

所以,製作費大幅縮水後適度收斂第二第三集手法的第四集,可以說比較貼近了「功夫熊貓」成功的原點。

它探求的是東方的天人思想,而不是西式的英雄主義或膚淺的快意恩仇。

可惜整體來說新意還是少,甚至依舊錯用了西方古典城邦的人文風情樣貌,評價不高也算合情合理。

2024年10月10日 星期四

可憐的敘利亞

 


注意到了嗎?這是因為「敘利亞內戰」而拍的廣告。



戰爭沒有結束,但第二支廣告已經不敢提及敘利亞。

因為敘利亞內戰是美國支持的。而且是以「盡可能摧毀這個國家現有樣貌」為方向在進行的。

不信?戰爭結束,美國支持的一方戰敗,還搞出了ISIS,(如果到維基百科上關於敘利亞內戰的資料頁面中,然後查看「修改紀錄」,你會驚訝地發現有人積極地將所有「美國支持」的資訊消除掉。)但我們看看今天敘利亞內部的勢力分佈,美國理所當然地接收了「大部分ISIS或叛軍的勢力範圍」,那是三分之一的敘利亞,同時也是石油產量豐富的地區。

美國的計畫就是那三分之一土地,差別只是從合法升格為合法政權的叛軍手中接過,還是明目張膽地隨便找個理由就說「我們可以拿走這些土地」而已。(美方的說法是「這是從叛軍手中買下來的土地」。天哪!叛軍有權分裂國土。)

【塔爾薩之王 Tulsa King (第二季/Season2)】有些黑道比白道更文明

 只是有些啦!但多數黑道真的只是黑道


第二季目前為止四集,讓我覺得最有趣的地方是:越暴力的集數獲得的觀眾評價越高,但第四集中卻有一段是主角語重心長地吐露了自己對加入黑社會的不安與後悔,而且他確實很積極的想要擺脫使用暴力的生活方式、讓自己的事業(黑幫版圖)越來越「合法」。

就是這個「合法」向我提前揭露了這集可能潛在的收尾方式...

上一季結束時,主角被抓、即將面對行賄的指控和接踵而來的司法審判,同時他也認識了新的敵人:一位真正在塔爾薩這塊地方的大麻產業掌握半邊天的白領商人「卡爾弗雷瑟」。

兩人在一場慈善宴會上有了第一次的交談,卡爾對主角的態度非常帶有敵意且輕蔑,這可能是因為他誤以為主角不過是另一個只會勒索威脅不勞而獲的土匪黑道。

但說來好笑,他自己也用「選舉贊助」的方式去控制檢察官,而且也跟黑道合作經營大麻農場,但他希望用合法的方式管理經營農場,如果有暴力存在,也應該要控制在合理灰色的地帶,但跟他一起合作的黑道可不這麼想,甚至還在他眼前一槍處決了犯事的員工。

明明卡爾才剛把藤條拿在手上,準備跟員工們好好的多講幾句訓斥的話,但黑道老大馬上掏出槍讓他手中的藤條變得沒有用武之地.....

黑道也是有好壞差別的。他應該早點學到這點。——這給卡爾跟主角之間的衝突帶來了一個和解的可能性,因為主角喜歡「合作」,「你幫我解決問題,我也幫你解決問題。」這種務實的態度對主角來說比白花花的銀子更重要,而且他不吝於當那個主動先提供好處的人,這跟卡爾待人處事的方式有異曲同工之妙。

所以...雖然卡爾給自己埋下了一些不好的因子,但這兩人之間是有可能和解的。

2024年10月6日 星期日

【塔爾薩之王 Tulsa King (第二季/Season2)】黑道比白道更文明


「 這不是個黑幫份子,這是個生意人。」

比起仗著「我有法律做我的後盾」就囂張跋扈任意妄為的體面生意人,主角做生意的方式「誠實」「有分寸」多了。

他會履行合夥人的責任一起經營生意,而不是只想帶著暴力威脅來瓜分別人的成果;他會提供一個可靠的網絡讓手下可以在裡面施展拳腳幫自己賺錢,手下遭遇困難時,他會積極正面的處理與包容,絕不會雙手一攤就說「這不是我的責任」。

(女探員得罪這個黑幫老大,但政府的態度竟然是「你別靠近她工作的地方就好,(剩下的我們不管。)」難怪主角可以成功無罪脫身。)


好笑的是:一堆二世祖看不清這點,以為自己的地位跟權益是理所當然的、自己有權教訓跟毀滅不順從自己的地位跟侵犯自己權益的人,但他們缺乏實力與能力,所以他們的意圖必然會失敗。。

2024年9月29日 星期日

【鬼出櫃/櫃魔 The Boogeyman】傳統家庭面對新時代的困境 (有劇透)

 


這張海報顯示了這部片的「老掉牙」。



基本上每張海報都有同樣的毛病。


好吧...上面這張不錯。(雖然也有某些海報的影子。)


這故事的核心很老套。

怪物出沒,不只沒人相信主角的經歷,最後要主角出手拯救被怪物抓走的家人。——只是在最後故事來了個大反轉,原來怪物鎖定的對象不是身形力量弱小的子女們,反而是內心最孤單脆弱的父親!

故事的節奏很緩慢、但進展卻出乎意料的快,怪物來襲幾乎沒有鋪陳就單刀直入,這導致故事的份量很單薄,邏輯還有點前後不一。


聽起來很糟,但奇妙的是:這部電影的故事基礎在發想上製作的很用心,劇中每位角色從選角、演出、劇本中遭遇的前後呼應與被賦予的定位......各方面都稱得上一流。

尤其是中途女主角遭遇的兩件事:「被朋友們鎖在衣櫥裡」和「被騙去參與自殺式除魔」。這兩件事不只劇情前後相依,意義上也有相似之處,它們都是當事人在未經自身同意的情況下,就被別人(而且都是女性)任意丟進一個非常痛苦且危險的環境中。

這是原著小說中沒有的要素。原著是短篇小說,而且主角是一開始不經預約就來找醫生的那位父親。所以原著是個「讓男性講出自己內心傷痛」的故事!

要注意!史蒂芬金的小說大多都以男性視角為出發,來講述男性的脆弱恐慌與自私矛盾。(「禁入墳場」是經典中的經典。)而這種觀點跟他的小說受歡迎程度是完全成反比,大家越是喜歡他的小說、往往卻越避談這個角度。

我想這就是在暗示傳統型態家庭在今日社會的困境,大家都覺得他們(傳統家庭)需要自己的幫助與指導,自己有資格告訴他們面對傷痛時該怎麼克服、校園生活該怎樣度過、與同儕相處時話該怎樣說、面對家中父親時該用什麼樣的態度,但........「這些人不過是一群自大無知的混蛋而已。」

可惜,這不是劇情片、而是恐怖片。

算是標準的雷大雨點小的電影,難怪當初會計畫直上串流平台。


片尾曲竟然是貓王的「Burning Love」

2024年9月20日 星期五

【陰間大法師2 Beetlejuice Beetlejuice】孤枕不難眠 (瘋癲怪異度滿分的平庸作品)

 



提姆波頓基本上是在用這部片暗示「自己跟某個女人的感情生活」,而且他想說的不是什麼好聽的話。

「如果沒有我、沒有我製作和導演的電影,妳這幾年都只能在好萊塢裡演跑龍套的配角。早知結果會這樣,我寧可從一開始就孤家寡人一個也不要跟你有太多牽連。」


從【可憐的東西】以後,片商好像都忘了【帕納大師的奇幻冒險】的意外(或不意外?)翻車、也動起腦筋想拍部「視覺風格極度怪誕瘋癲」的電影,但提姆波頓這時候跳出來拍這片,一是發洩自己感情生活的不滿,(他的電影中有很多個人情緒的寄託,)二是表明「論怪誕瘋癲,你們有幾人能跟我比?」

他是夠資格講這話的。

走怪誕風格而揚名影壇的導演很多,但同時能到瘋癲程度的,他大概是唯一一個。

這些年被克蘇魯神話愛好者捧在掌心的吉勒摩·戴托羅就是「有怪誕」但「無瘋癲」。(甚至,他的電影都是中規中矩,刻意想要離經叛道,但骨子裡的哥德式美學就是會跑出來扯他後腿,最後讓觀眾在無盡的孤獨惆悵中攪盡肝腸走出戲院。)

有瘋癲但不夠怪誕的電影?萊恩雷諾斯主演的【血色孤語】,(能想像嗎?這片的導演竟然是【茉莉人生】的導演。)

有些導演是想挑戰瘋癲,但只能傻裡傻氣的幽默搞笑與嘲笑世人,(例如法拉利兄弟還沒分手以前的作品,柯恩兄弟的作品也屬於這個範疇才對。)所以他們喜歡搭配氣場很強的演員,(法拉利兄弟就在【哈拉瑪利】裡請到麥特狄倫和班史提勒,柯恩兄弟的電影更不用提了。)

但提姆波頓就是有本事把「瘋癲」植入到任何一個他想要的演員身上。(麥可基頓在【陰間大法師】裡演瘋子,到了下一部【蝙蝠俠】裡,換他看別人演瘋子。)


整體來說,我覺得這片不錯,就是不對我的胃口。

三十年過去,滄海桑田,大家看待事情的方式都不一樣了。

以前會覺得麗迪亞的女權主義人生大概從此一片光明,但後來我們都被狠狠打了一巴掌。

以前會覺得彼特宙斯是個討厭鬼,但後來我們看過更多更討厭的人,(他至少辦事勤快、又講信用,就是討債收款的方式有點兇惡到讓人吃不消。)

以前會覺得暖男大概都長那個樣,但後來我們都知道噁男裝暖男的本事真是一極棒。

以前......會希望有部電影來講這樣的故事,但現在我只覺得這部電影來的太遲。

2024年9月8日 星期日

【走向共和/滿清末代王朝】「國中無人可用」的孤單帝王

這部二十年前的電視劇這幾年又「火起來」了。

原因大概是因為主創編導那超凡不落俗套、勇於不媚俗的歷史觀點。

在「帝王大傳」還是主流的二十年前,敢這樣拍歷史劇本身就很了不起,拍的好看、拍的用心,那更是難。


慈禧、光緒、李鴻章、袁世凱....這部戲劇分別給予了這些人(在當時)相當異於常俗的評價。

(李鴻章與張之洞的部分就不講了。)

先說袁世凱。

這人的問題在於「無恥(投機短視)」,而不在「無良」。

畢竟,馬三俊是自己作死的,不是袁世凱故意要殺他的。這人初期是有學到李鴻章的「不濫權、不濫殺」的行事風格,直到民國興起為止。


慈禧與光緒要一起說。(也是本文重點。)

因為很多事情如果只看一開始的表象,很容易得到「慈禧是壞人」的結論,但就以建頤和園一事為例,其中無數貪腐浪費讓工程款持續飆高,這些貪腐浪費難道是慈禧默許甚至鼓勵的?如果沒有這麼多貪腐,建頤和園還會花這麼多錢嗎?

就李蓮英來說,如果大臣們拿著李蓮英貪污的證據來跟慈禧告狀時,難道慈禧會維護李蓮英?

不會!

反而是大臣們為了保住、並拉攏李蓮英這個「管道」,大家才是爭相做出各種保全李蓮英的事情。

所以慈禧與光緒的執政品質其實就是整個大清朝、甚至中華文化百年官僚文化的品質集大成!到底這個王朝誰掌權,「這是你們的家務事,」用家務來總結一切,李鴻章的評論真是中懇。


李鴻章自己的北洋軍裡發生多少貪腐,最終甲午海戰時的北洋軍沒有砲彈沒有正常設備養護,難道跟這沒有關係?

李鴻章自己試圖跟外國合作辦銀行時,為何自己一人孤行、而不是在朝中尋找有志一同的人分散權力?難道他就那麼無私?

所以,以上這些事情的失敗怎麼能說是慈禧的錯誤?甚至,那麼多大臣對李鴻章的攻擊,難道都不是慈禧的維護擋下來了,如果沒擋、如果像光緒那樣,李鴻章早就不知道死多少次了。


但,我不是要說慈禧好,我是要說慈禧的孤單與光緒的孤單是一樣的。

電視劇集中在光緒的悲憤上,可慈禧在同樣年紀時沒有機會表達那種悲憤,並不表示她不曾經歷過同樣的困境。

畢竟,慈禧對光緒態度看似高壓,但外國在庚子拳亂時如果成功把慈禧逼退,難道就會給光緒好臉色好態度?還是更高壓更卑劣?別忘了列國在甲午海戰時拒絕調停、任由北洋海軍被日本海軍殲滅。

所以說:慈禧對光緒真那麼不好?

敢說實話的智勇人臣近伺少,大家能一起好好說話的時間更少(每次大時代的洪流來的之快、之激烈),能理解彼此哀怨的機會更少。

所以慈禧不懂光緒為何恨她,光緒永遠也不懂慈禧為何處處反對他。

再一次,「這是你們的家務事。」家人之間的恩恩怨怨.....很難用功過是非去論斷的。

【敵對維度 hostile dimensions】太神奇的B級作品

【這部片其實沒那麼的「克蘇魯」,反而比較偏向中規中矩的科幻懸疑片。】 



一部這麼簡單且低成本的電影,竟然敢挑戰「地城冒險」「科幻戰爭」「異世界幻獸尋奇」等主題、而且(很粗暴的)把它們做成大雜燴。

其實這些主題大多是像浮光掠影一般的用成本最低、最不講求細節的方式呈現種「你們剛剛看到了什麼」的印象而已。但光是能呈現這個印象並且說服觀眾,就已經看得出來導演再三仔細衡量評估且計畫過自己將要拍的東西。


劇情推進方式比較缺乏巧思,除了幾個很重視覺性、畫面性的「反轉」以外,故事邏輯說服力欠佳、鋪陳度也不足,這是比較可惜的地方,但想到電影只有一小時二十分鐘,這樣做是瑕不掩瑜。

2024年9月2日 星期一

柯文哲被列被告?二次興票案嗎?

(文章還沒寫完,柯文哲就被無保飭回!)

如果把我當成是什麼無怨無悔的柯粉,那就太好笑了,本人柯黑的輩份可是排到2013去了!


但記得柯文哲選前口口聲聲說選後一定要嚴查的重大弊案嗎?


其實柯文哲自己選上後做事情的方式有什麼不同?

也就是說.....

柯文哲其實是被2014的自己給咬了!

幸好,這咬下去不致命,他等於是被2014的自己給救了一命。


沒有專款專用是種道德瑕疵嗎?

其實不是啊!

專款專用只是為了方便會計記帳、會計表好讀好懂而已,那並不是什麼道德依歸,如果有人沒做到、沒做好,大家實在不應該義憤填膺自以為正義地認為「應該要找出更嚴肅的罪名來安在犯這個錯的人頭上,反正我們本來就很討厭他,有仇報仇、沒仇結冤仇。」

(對!我覺得這年頭的柯黑水準都這麼low!)

其實大家都看到了「柯文哲真的不像有貪污,」畢竟他又不是選上後才忽然買了豪宅或是存款有個幾千幾百萬,因為有四百萬沒辦法在鏡頭前、或是偵察室內明確交代來歷、或講的話不被檢調採信(天知道檢調不採信的動機為何),就興奮得好像抓到了他的死罪......這很low啊!

在基輔街頭來回三次碾壓平民車輛的坦克

這影片中的事件發生在2022年二月二十五號,只會更早不會更晚。


這台坦克來回碾了三次、事後長揚而去,完全不管乘客死活,還是百姓自發的來參與救助,才將他從坦克裡救出來。



仔細閱讀留言,發現了嗎?事後證實那是台烏軍的坦克。

事情發生當下,全球記者們發狂似的拿著這影片告訴全世界的人「俄軍坦克在街頭殘忍的殘害百姓」,忽然間....好像這影片完全不存在!

(無恥!)

但事情的全貌是這樣的....

那不是「坦克」,而是種名為「大黃蜂」的短程防空飛彈發射器。雖然底盤是坦克底盤無誤,但這是非常老舊的型號,應該是T-62,也就是所謂的「老爺爺坦克」。

這樣的武器應該歸類在裝甲車,而不是坦克。

這台裝甲車在街上行駛時,周圍的百姓不明究理的以為這是俄軍坦克就朝它開槍,導致駕駛驚慌失措而失控撞上對向車輛。

但,沒有什麼全球性的媒體願意報導這個後續揭露的真相,大家就繼續維持著「這是台惡意碾壓百姓的俄軍坦克」的印象,任由其在網路上飄散。

(無恥!)


對了,二月二十五號,基輔沒有俄軍坦克,這是「事實」。

任何繼續說「那是俄軍坦克」的消息,要不就是誤傳,要不就是謠言。


願自由和平與真相早日回到頓巴斯!

2024年9月1日 星期日

盧甘斯克,一個沒被烏克蘭基輔轟炸的城市。 Lugansk, a city being free from shelling by Kiev, Ukraine.

這是盧甘斯克。 



這是頓涅次克。


能想像頓涅次克本來有著烏克蘭第二大的國際機場嗎?


一堆支持烏克蘭的人相信(或說一開始會採取的說法是)「烏克蘭無意傷害頓巴斯百姓」,出示夠多的證據後,還是同一批人會說(直接推翻上一個認知)「烏克蘭為了維護主權有權採取必要行動,誰叫這些百姓支持獨立。」


民主啊~民主~民主到「國家擁有人民,可以為了維護自身的抽象利益而傷害百姓。但當政府是中國或非積極親歐美的政府時,人民有權積極用武力對抗政府。」


2024年8月29日 星期四

【黑神話:悟空 black myth : wukong】誰說「做人哪有作妖好」?只要有心,做什麼都是苦

遊戲正式開場第一回點破了整個遊戲的主題。

「做人哪有作妖好?」

天上神仙們在凌霄寶殿內外整天享受各種榮華富貴、不知生老病死的痛苦,地上的妖怪們也沈迷在自己的神通廣大、無拘無束,但孫悟空大鬧了天宮,也帶給妖怪們懲罰、或導引他們重回修道的路。

但那些不願走回正道的呢?


關於西遊記本傳,今人大概只看見「那些是妖怪」,但這遊戲讓大家看見「這些妖怪也有人心」。

其實不就是為了有顆人心,所以這些飛禽走獸爬蟲花果草木化為妖怪,然後在天地間無所適從、不知不覺間走上了為禍世人的路。

但,「必須要吃人」不是蜘蛛精的錯,如果能選,誰不想換個方式修煉。又不是玩遊戲,可以隨意選擇自己想要培養的技能!(笑!)

(甚至,如果可以,誰想聽那些什麼菩薩大仙講道修法,聽著聽著都悟出了法力神通與七情六慾。)


只能說「管他做人還是作妖,只要有心,做什麼都是苦。」

2024年8月21日 星期三

【死侍與金鋼狼】好萊塢屁孩演員導演編劇們面對中年危機

 



雖然這片讓我笑得很開懷,但必須要說這片的劇本與剪接還真不是普通的爛!而且整體概念企劃就像是沒有靈魂的「博物館驚魂夜」一樣的廉價浮誇。

全片精華就在片頭結束後的十分鐘片段,劇中的死侍根本就是萊恩雷諾斯在講述自己與一票男性友人的中年危機心聲。

之後整部電影的邏輯除了莫名其妙外還是莫名其妙,漫威電影自相矛盾的指數如果是60,這片少說也有600!如果認真看個三次後覺得破千我也不會意外。

強尼就是你死侍害死的!與其解釋那麼多,你為什麼當時就是不能乖乖閉嘴呢!

動作場面的設計更是嚴重不平衡,耍花槍指數極高,雖然當作喜劇來看是喜感滿點,但在超級英雄電影中是很薄弱的一部電影。它越是努力賣情懷,越是表明導演自己清楚這部電影作為一部動作片的等級是有多幼稚,所以要賣弄情感衝擊來降低觀眾的理智和品味。


電影其實收攏了某些整個系列的概念。

死侍是個早就應該死去的男人。別忘了他在第一集得了無法治癒的癌症,不忍心讓女友在身旁看著自己被病痛吞噬,所以他選擇拋棄女友、接受人體實驗,但後來發現這是一條得不償失的冤枉路,——要讓女友看著自己這張臉這樣過一輩子?那還不如握著自己的手看著自己在癌症中嚥下最後一口氣!但幸好女友胸懷大度、可以從這張臉中發掘生活情趣,否則那麼努力的化身成死侍殺了一堆人的意義何在。

但,他就算不死,女友不在他身邊的命運不可逆。可喜可賀,一切又走回正軌。


2024年8月4日 星期日

【Lethal Enforcers 1&2】仍然是最好的光槍遊戲之一

 


這是款真人搭配實物合成關卡的電子遊戲。

比起後來開始使用3D技術的遊戲,除了使用3D一事帶來的各種動畫場景以外,它的內容很扎實,不管是技術或是設計。

敵人的種類與動作都很豐富;開槍如果沒打中敵人,敵人會有退縮回掩體後的判斷;如果拿到連射手槍,可以給敵人兩次以上的打擊;如果打擊行進中的車輛輪胎,會讓車輛開始晃動......這些內容它都有做到。

設計上,它並不是當時唯一一款或第一款用真人搭配實景的光槍射擊遊戲,但它卻是街機遊戲,而其他遊戲大多是做在有光碟的主機上,所以雖然說「敵人的種類與動作很豐富」,但其他遊戲往往更豐富,動畫幀數更高。只不過其他遊戲的遊玩過程卻顯得單調缺乏刺激,可見這款遊戲在關卡設計與節奏的優秀。


可是受限於街機遊戲的容量限制,同樣的容量,3D形式光線槍遊戲的內容量與生動度就是大幅超越這種傳統2D形式的光線槍遊戲,所以儘管二代有著更豐富的動態關卡和和破壞物體,甚至是帶點飛天奇想的故事,銷量評價都再也無發跟一代相比。




但如果是今天硬體技術突破與成本下降的今天,這種型式的遊戲仍舊大有可為。

因為跟Console主機或PC端的遊戲相比,光線槍射擊遊戲的3D遊戲突破沒那麼大,甚至可以斷言它無法做到跟前兩者一樣的水準,因為「銷量保證投入無法回收」啊!

所以與其繼續在3D這技術上專研然後被玩家嫌棄說效果不如Console/PC遊戲,不如回頭用成本更低的技術開發光線槍遊戲。

想想看人物的動作更逼真更流暢,甚至還可以做到「打中各個部位有不同反應」,關卡背景解析度更高、轉場動畫更豐富流暢,甚至不再拘泥於「左右移動」,而是有「前後移動」。

2024年7月29日 星期一

【幽浮魔點 Blob(1988)】充滿魔性的「鄉巴佬大戰美國濫權白政府」(有劇透)


本片是1955年同名電影新拍(改編),「怪獸大戰外星人」中所取用的怪物形象不知道是否比較貼近1955年的版本,(最近就要找時間看看1955年的版本,)總之跟這片一點關係也沒有。 

如果能夠撐過前面剪輯技巧拙劣的四十分鐘,剩下一個小時充滿魔性的內容會精彩到炸開你的腦門。


這部電影誕生於「砍殺電影」和「靈異惡魔」大行其道的80年代,雖說外星怪物依然在恐怖片之林佔有重要的一席之地,但有【異形】這類的作品擺在那邊,不上不下的半調子很難在戲院中成功。

但「砍殺電影」和「靈異惡魔」太過氾濫,讓很多導演也開始有點小不滿,本片的導演自己也曾經(就是他的第一部電影)執導過「半夜鬼上床」系列的其中一集,所以他還刻意在本片埋入了揶揄砍殺電影太氾濫的橋段。(電影劇情不但老梗,行銷上還故意很吃豆腐的想要吸引未成年人來觀看。)

但就是這些小心思讓本片非常獨特。

片中(中後段開始)講述美國政府派出了一批由科學家和軍隊組成的特遣隊要來「控制」天外掉落的膠狀異形生命體,結果為了將這生命體控制起來、並作為武器使用,特遣隊的領導者決定不惜犧牲掉整個小鎮的百姓。

這領導者還是個黑人。而且滿嘴的冷戰時期氾濫的愛國情操與責任感,從頭到尾又都穿著一身白色的隔離衣......

想也知道編導是在諷刺(抨擊)些什麼。

最後就有了下面這一幕:鄉巴佬青少年隨便撿了把槍就想要跟「一身白」的政府探員對幹。



不止這種隱喻非常有趣,電影的敘事結構也很魔性。

一開始是很老調的、靈異恐怖片常見的蕭瑟缺乏活力的小鎮市容,保守古板的小鎮居民渾然不知「惡魔」即將從地獄降臨這座小鎮.......等等!惡魔不是來自地獄,而是來自天外,電影色調忽然變成很常見的B級科幻片。

就這樣,電影的調性一路不停地改變,結尾竟然是某個腦袋壞掉的人物拿著倖存的怪物露出猙獰的微笑,在期待著怪物可以成長到具備「毀滅世界」的能力為止。——你完全無法判斷這段是在惡搞,或是很正經的想要將它作為某種刺激,讓觀眾不由自主的往恐怖戰慄的方向去自由想像。


真的是很獨特的一部作品。

2024年7月26日 星期五

【窺探者 the watchers】比較成功的「水中的女人」加上一點魏斯安德森

 


這片的節奏不太討喜,但我也不認為它失敗,因為從構圖來看,導演很明顯的有在學習魏斯安德森的風格。(就是構圖會走非常極端的比例與聚焦。為了讓觀眾習慣這種極端,所以鏡頭時常會凝滯而導致節奏變得很奇怪。畢竟整體來說,這部電影節奏還是輕快的。)

內容看完讓我也有那麼點小失望,但這好像就是奈特沙馬蘭的思考模式,(預設)都會破壞很多經典文本故事題材的「視角」,不要拘泥於這些題材原本常見的「視角」即可。


這個故事的視野其實頗為宏大,它是講一場橫跨千年、豎立在兩個種族(人類與怪物)之間已經根深蒂固無法化解的仇恨與矛盾,如何在這個森林的水泥小屋中凝聚並爆發。

但導演從頭到尾都規避用這個視野去敘事,最後將電影重新拆解變成了「無法走出喪母自責的女性」「想要喚回亡妻的瘋狂學者」「一群在森林中被怪物包圍無法脫身的男女」等相對簡單的要素的交錯重疊。

所以它不會去講述家庭成員間的恩恩怨怨,(母親與女兒之間的衝突恩怨是是非非完全不是它想著墨的議題,)也不會利用封閉環境去解構人類男女之間的差異、矛盾、與愛恨。

無視這些電影常見的視角,這片(個人權勢)是在隱晦講述我們身為人都無法擺脫的「我們是歷史的一部份」「我們隨時都在參與建構新的歷史」這個「悲哀」的特性。


在這特性下,「你」不單單只是「你」,同時也存在於歷史描繪中,不管你是有名有姓的大人物,或只是被一筆草率衝衝帶過的背景小人物。

問題(悲哀之處)是:無論是誰,「(真實的)你」都不是「(歷史描繪中的)你」。

歷史是「創造出來的」,而不是客觀自然產生的東西。

白馬非馬。歷史並不等於客觀事實,因為事實不會自己變成文字或記錄,必須要有人去寫去操作媒體載台,這些操作的人懷抱著什麼樣的想法態度會完全左右了歷史最終的樣貌。

我們其實不太常正面接觸到這些人。這些人就像躲在幽暗中的怪物一樣是見不得光的,例如有趕稿壓力的記者,又例如沒受過什麼正規歷史訓練但整天在網路上暢談歷史的高中部落客或網路噴子(?).......「你」或許以為自己經常接觸這些人,但你接觸到的是他們「不撰寫歷史」的一面。

這些人看待歷史,或看待當下活在歷史中的「你」,他們往往只在乎自己想要的(希望其他人讀到自己的文字後會如何用他們所期望的偏見看待「你」),這時候,「你」將不在是「你」,而是他們解讀後、重新模仿重構的一個假象。

一般來說,這只是件讓人無奈好笑、評論個兩句後只想轉頭繼續做其他正經事的事情,但在這個劇本(原著)的視角中,是件極其恐怖的事情。

真正恐怖的不是「你」會如何被其他人隨意在歷史中複製並扭曲,真正恐怖的是「做這些事情的人就像披著人皮的怪物一樣活在我們之中」。

2024年7月10日 星期三

【TMNT 2: Battle Nexus && Blade Master】人物有上下左右移動的差異

 我曾在「戰國傳承2」的文章中說「這款遊戲的角色有做出上下左右移動的方向差異」,但其實「忍者龜2」也有...往上移動時可以看到龜背。


這款遊戲的打擊感相當「輕」,讓戰鬥的節奏有非常輕快的錯覺。(但其實只是因為敵人死很快而已,不只敵人死很快,玩家角色一樣也死很快。這導致它成了市場上的吃幣機而失去熱度。)


另一款遊戲「Blade Master」也有相同的設計。

可惜美感上這款遊戲比較不討喜。




【Grobda && Tower of Druaga】完全可以在手機上重現的遊戲

Grobda是一款以操作「螺旋驅動」的坦克為賣點的射擊遊戲。

但據說這台坦克只是「Xevious」這款遊戲中出現過的坦克敵人素材重新包裝再利用,(如何有效降低遊戲開發難度與成本的辦法?這非常值得參考。)

可以看到它具備一些後來轟動紅白機的經典「坦克大戰」的一些要素。




這款「Tower of Druaga」和「Grobda」是同一個製作人與製作團隊的作品。




2024年7月7日 星期日

從2014到2022,烏克蘭在Avdiivka花了數十億去蓋碉堡

 


關於標題,有興趣的人可以自己跟GPT或Gemini去尋求相關資料。

但Avdiivka身為一座在烏克蘭境內、位於「烏克蘭轄下自治區」旁邊的城市,從2014年以後到2021之間(注意!不是戰爭發生以後!)就蓋了千座碉堡!


其實這整個新聞就是種假新聞,它將「因為北約要求成員國必須將軍費提高到GDP2%」所產生的後續效應,偽裝成「北約非常確定俄國這個邪惡國家會侵略歐洲」所產生的回應動作。

講白了,因為要增加軍費、又不能平白無故把錢送給其他國家就為了買武器,所以波羅的海三小國選擇也同時能確實增加自身GDP的方式提高軍費。(雖然這會變成一個迴旋,但GDP每年都因為軍費投入而增加...何樂而不為?)

但歐美媒體不放過這個機會,繼續卯足全力向全世界宣傳廣播「你們看!這些國家是如此確信俄國極為邪惡!你們為何還懷疑?(趕快支持你們的政府賭上一切資源去跟俄國做對、讓俄國垮掉吧!)」


那...知道了真相(理論上極有可能的選項之一)後,該怎麼看待這種新聞呢?


歐美帶風向的假新聞啊!

2024年6月26日 星期三

【龍王 the king of dragons】第一款真正的表演用電競遊戲

以這款遊戲出現的時間點來說,它的內容其實是反潮流、甚至技術倒退的。

因為攻擊手段與戰鬥模式很單調,(頂多就是近戰角色有擋格動作。)打擊感完全沒有提升(還維持在「戰斧」年代的水準),武器系統缺乏操作性(沒有額外武器、也不會有第二種升級選項給玩家選擇),甚至沒有坐騎系統,特效(火炎或各種魔法)很不賞心悅目。


但它的遊戲內容很豐富。

Boss型態很多變,不單單是人形怪物,還有各種龍與野獸。

而且關卡的結構提供給玩家的是「知覺」上的變化,而不是操作上的難度,(沒有坑要跨過、沒有坎要攀登,再也不會因為莫名其妙的原因而摔死導致「Game Over」,)靠著這麼簡單的關卡要素,遊戲卻帶領玩家經歷了城堡、村鎮、森林、沼澤、山洞、戰場等各種環境。

甚至還有「上坡」這樣的「其實對操作沒有影響,但卻會改變玩家認知」的細微變化。

而且這應該是最早提供了三個以上的角色/職業供玩家選擇的遊戲。不要小看這五個職業,它為遊戲提供了很豐富的變化與可能性,大大的提高耐玩度。


另外,它的打擊感雖然落後,但巧妙地使用了「超範圍」的劈砍判定與特效來彌補了這點。

拿同時期的「圓桌武士」做例子,這款遊戲的打擊感一流,還有坐騎系統,但它的劈砍判定卻是完全跟角色揮舞刀劍的貼圖範圍做結合。

而「龍王」的角色每次劈砍會有個類似「劍氣」的效果產生,同時延伸了攻擊判定的範圍。



簡單來說,它其實是用「劍氣射擊」來營造出「這是款刀劍劈砍遊戲」的效果。這是典型的「巧思」勝過「技術提升」的例子。


同時期,格鬥遊戲開始興起。

但是格鬥遊戲滿足的是「玩家」,但「龍王」如此豐富的要素,滿足的同時還有「觀眾」。

「龍王」的冒險在一旁觀看的娛樂性非常高,即使後來的遊戲(如稱霸市場的「三國演義2」與「恐龍快打」)挾著硬體技術優勢而來,但都無法達到同樣的效果。

恐龍在遊戲中、在畫面上,能夠帶給玩家的刺激性其實遠不如奇幻生物。

「三國演義2」這類遊戲明確制定的「第二關門檻」模式其實大幅度降低了圍觀的樂趣,(因為八成玩家都過不了第二關,)雖然這一設計符合街機店家的利益,但卻導致大家流連街機廳的意願降低。(反觀「龍王」,一幣通關不但不是神化,達成門檻甚至不高。)

可能有人會笑說「不投幣玩的人再多有用嗎?」.....看看今天免費遊戲的風潮。

街機廳失去人潮是件很恐怖的事情。因為街機廳如果願意,是可以發展出很多商業模式的,比如電玩比賽、比如餐飲紀念品販售、比如「吃到飽遊玩模式」......這些都是電玩除了「娛樂玩家本身」以外,要進化到「具有社交性」路上的可能策略。

但前提是「要有人願意(成群結伴)去街機廳」才行。



所以,「龍王(the king of dragons)」即使是年代比較久遠的遊戲,但它的經典地位不輸給「快打旋風(Street Fighter)」之流。

甚至,格鬥遊戲開始走下坡後,「龍王(the king of dragons)」的設計理念與元素反而被後來持續存活的遊戲給沿用。

【特技玩家/特技狂人 the fall guy】瞧不起觀眾智商的過時劇情與缺乏誠意的包裝

 


「特技演員好偉大」好像是種影評圈的政治正確,——不是說這個認知錯誤,但是「電影觀眾對電影(演員與一眾從業者)需要盡到的義務」從來就只有「進戲院掏錢買票買爆米花可樂」「在家打開第四台或串流、或是乾脆去租去買DVD」,不管「你(或任何人)」對特技演員的崇拜與景仰有多高,「其他人(電影觀眾)」是不需要理會不需要承受的。

所以......客觀看看本片吧!

本片的戲劇基礎其實是種老掉牙的懸疑偵探片,而且還是不好的那種,轉折很突兀單薄,(主角的)自以為機智幽默但其實無用且乏力的廢話很多、還很殺時間,主角可以不是特技演員,而是某個想要轉擔任編劇的小演員、時運不濟的明星小助理、整天當受氣包的副導演....對電影來說,差別大概只有「解釋主角神奇的特技能力時比較有說服力」而已。

而它的電影製作主要是拿「電影砸亂的拍攝現場來充當『大場面』」來「唬爛觀眾」,攝影機帶著觀眾走過片場時,大概除了簡單的「休息用的拖車」「攝影機」「大佈景」這些東西以外,絕大多數出現在螢幕上的東西有何玄機,觀眾是看不出來的,我們看不出來那個角落的地上的那東西是什麼功能,我們不認識眼前沒穿著戲服卻走過去的人在片場有何功能。

這畢竟不是戰爭片,大家都穿著制服、大目標都很統一單一、但卻拿著獨特識別性很高的武器工具來標明自己在這個大目標下所擔任的角色。

最後整體拍完,它其實沒有什麼太讓觀眾驚豔驚嚇佩服的動作場面,都是很標準很常見、業內十年如一日的動作表演。(除了那個沙灘上的翻車以外。)

然後故事真正的主軸「愛情」.......兩位主角的心境態度變化轉折也都流於形式,(一起工作一個下午,女方看待男方的態度就有一百八十度轉變?)開場過後基本上就變成功能性的標示「這部戲有愛情」而已...喔!還有片尾的「首尾呼應」,這算是本片作為愛情片最高明的地方,不能不提,不能不稱讚。


簡單來說,作為愛情片,它缺乏讓人看了賞心悅目、或感動噴淚的時刻,卻填塞滿了自以為幽默機智、但其實只會讓人想要大喊「不要再這樣折磨彼此」的對話。

進一步來說,作為懸疑偵探片,它就是老套但又單薄,卻填塞滿了自以為幽默機智、但其實只會讓人想要大喊「你們還真的聽他講話啊!」的對話。

現在來看,觀眾不買單是合情合理的。

2024年6月24日 星期一

【雙截龍1&2 Double dragon 1&2 (Arcade)】

 




橫版捲軸清關遊戲的第一波高潮應該是「雙截龍」所帶起的。

這款遊戲的特點就是濃厚的「好萊塢B級片質感」。除此以外,雙截龍的模組還比較原始,就跟「暗黑破壞神(Diablo)只是即時化的DnD遊戲」一樣,最早的雙截龍也還只是運動空間XY軸二維化的捲軸動作遊戲,其實就是個設計技術剛起步、硬體規格受限的早期遊戲。

那什麼是「運動空間非XY軸二維化的捲軸動作遊戲」?


這款遊戲我沒在台灣見過。它的運動方向只有一個X軸,Y軸方向是作為跳躍空間的延伸,但直覺視覺卻是有XY軸的二維空間。

而這款遊戲的前身大家應該很熟悉...



這就是「把遊戲換皮」。

除了外皮不同以外,遊戲內的系統除了多幾種攻擊模式以外,基本上都大同小異。

(其實真要看出這種捲軸遊戲的特點,應該要把同時期的「瑪利歐」拿來做比較。)

這種遊戲設計的另一個方向就是「格鬥遊戲」。雙截龍只是將它的直覺視覺化為實體遊戲的操作內容而已。


雙截龍模組也出了很多換皮遊戲。

直到另一款真正近代橫版捲軸清關遊戲的成熟模組「Final Fighter」問世以前,這種遊戲就維持在不火不熱、雖不小眾但也沒有炸掉市場的水準,但偶爾會有幾款「卡通改編」的遊戲成為大熱門。(忍者龜二?辛普森家庭?)

可是觀察跟比較雙截龍與「Final Fighter」,可以比較清楚看出一種遊戲類型的進化演化過程。

其他遊戲的進化演化界線就比較模糊。(這可能是因為換皮操作的沒那麼兇,大家會盡可能在新遊戲上加上自己自己獨特的創意,導致他們跟原始模組的界線就明顯拉開。但這也可能是因為它的原始模組很強勢、很封閉,不允許後來的開發者隨意加上自己的東西。——這都是猜測,這部分的意見請讀到本文的人參考參考即可。)


這裡有一款年代更久遠的「運動空間非XY軸二維化的捲軸動作遊戲」......網路上神人不少,大家對遊戲的研究真用心。




2024年6月17日 星期一

【魔鬼剋星:冰天凍地 Ghostbusters : Frozen Empire 】無聊的電影

以無聊程度來說,我會給這片滿分。

我甚至懶得去找圖片來放。


它把「魔鬼剋星」建立的經典反傳統二元善惡世界觀用虛偽做作的溫情人性觀點給徹底扭曲了。

「鬼」從人性墮落、邪惡、或所有非理性面的象徵,變成科學宗教式的生死觀點具現化。——請問在魔鬼剋星的世界中,除了那些有能力毀滅世界的邪神惡靈以外,何時有能跟人類進行友善互動的幽靈存在了?


為何沒有?

因為「鬼」必須是種毫無妥協的「壞東西」,黏糊糊、很凶險、到處搞破壞,跟怪物沒兩樣。如此一來,觀眾和故事邏輯就不需要去煩惱一個根本的問題:「鬼」除了卡在這個世界以外,還有地方可以去嗎?這個地方是哪裡?長啥樣?跟我們有關係嗎?

觀眾坐在椅子上,期待的是「壞東西」與「怪物」被驅趕被消滅,而不是進行哲學思考。

因為碰觸了這個議題,導致電影節奏變得很嚴肅很溫情,這又進一步導致電影喜劇成分變少、降妖除魔情節幾乎沒有(即使有也還是偷懶致敬居多)。

對!這個問題很直得思考,但是用鬼去隱喻、去搞笑,才是這系列電影的根本吧!


就把那個跟女兒做朋友的幽靈砍掉,改用純人類的角色,好像也能寫出不錯的故事,甚至還能更緊湊。

【俄羅斯的左輪賭局:Russian Roulette】2014頓巴斯內戰開始

影片都有字幕翻譯喔!


從第一部影片開始,我們可以清楚地看到一件事:戰爭開始時,基輔官方軍隊的裝備是遠遠優於頓巴斯獨立民兵,而且是基輔軍隊主動進攻砲擊。

也就是說「普丁派出大量部隊滲透頓巴斯、並送入武器給滲透部隊,最終導致基輔反擊」這樣的說法明顯是(2018年以後)事後捏造的謊言。



但影片也透露了一些很重要的資訊。

影片開頭一分鐘的地方可以看到某些烏東平民將基輔部隊視為秩序維護者。這些平民當然並未預見接下來會發生的事,他們的態度反應的是他們對秩序的渴望、或是對「獨立份子」的反感。

(應該要花點篇幅收集某些頓巴斯獨立份子在公投前後期逐漸脫序的行為。讓大家理解「支持烏克蘭」、「反對獨立」這種行為的真正動機脈絡與所表徵的意義。)

另外,記者採訪了士兵關於他們所配戴的符號象徵的意義——研究過後還真的證實了這士兵的說法,在烏克蘭,人們真的會配戴這個符號以祈求好運,而不是為了表示自己認同納粹理念。



 


這影片顯示了烏軍的攻擊根本策略。


雖然我們無法保證這些士兵口中所說的每件事都是真的,但我們也找不到理由懷疑。

因為:烏克蘭基輔的軍隊主動派來大量優勢的武器,而且採取了非常積極有侵略性的戰略。——他們這樣做幹嘛?


2024年5月31日 星期五

【暴力剋星 crude buster】誰說遊戲一定要怎麼做

 


這款遊戲具有某種劃時代意義。

動作類、打鬥類遊戲的角色具備摔技,這幾乎是清版遊戲(例如「雙截龍」)的專利,捲軸動作遊戲幾乎都是槍砲、刀劍、或直覺式拳腳攻擊的為王道,但清版遊戲的角色往往也有刀劍(「戰斧」「龍王」「三國志2」)、甚至槍砲作為輔助武器(「異形戰場」「懲罰者」「恐龍快打」),設計的經驗與技術都很完整豐富,可以說「清版遊戲具有通吃的優勢」。

這款遊戲卻以捲軸遊戲為基礎後將兩者作出了結合:捲軸動作遊戲具備了大量的摔技。

而且比起整個畫面往往都是一大片馬路、要展示背景給玩家就會限縮玩家角色活動空間的清版遊戲,捲軸遊戲是直接將背景作為「馬路」,不會有壓縮彼此的問題,所以關卡畫面帶給玩家的衝擊與享受又更豐富。

可惜!是絕響。


【6/25 補充】


才說是絕響,過幾天後就找到這款遊戲.....

它也是具有摔技的橫向捲軸動作遊戲。



2024年5月29日 星期三

【帝國毀滅:美國內戰 Civil War】美國跟各位想像的很不一樣


這部電影沒有「明確「交代「戰爭開始的起因」,但它堅定(把它擺在電影開頭)又隱晦(提過一次之後不再提)的概括出一個形而上原因:聯邦領袖、美國總統一直拿自以為高大上的謊言唬爛百姓,最終的結果就是聯邦內戰。(如果看懂這點,就會知道「確實!內戰的起因根本無法明確歸納或事前想像!」)

而所謂的極端右派......當這些人願意從軍時,他們是美軍最愛的基層攻堅主力,這時候美國政府與華盛頓菁英愛死他們了,否則他們的活動地域與行格樣貌也差異很大,(有人加入民兵參與內戰的集團目標,有人只是在小角落裡用暴力「嚴懲」破壞秩序與侵犯自己權益的人,更有些人躲在更陰暗的地方,趁亂假借民族主義的幌子遂行自己暴力嗜血的慾望。)但其實積極捍衛商業價值與(利用)政府權威的左派們,在危急時刻對百姓造成的傷害往往更大,因為盲目地堅守某些失效的秩序與尺度而犧牲了人性的往往是左派。

這部電影首先誠實地揭開了這些點。


林肯是個左派進步主義者營造出來的神話。

他本人為了解決聯邦財政問題而用稅制侵犯南部聯邦的經濟自主權,這才是內戰的根本,否則南方黑奴的實際處境跟馬克吐溫的小說完全不一樣,(一個相當於小佃農三五年收入的黑奴,怎麼可能隨意打罵虐待到死呢?)

而且黑奴一開始是種商業勞動契約,並不是只有黑人才會淪為黑奴,欠債、或沒錢搬家渡海的歐美白人也會成為奴隸,只是(可能)黑奴商人為了跟白奴商人做競爭,所以就遊說某些州(維吉尼亞洲)帶頭立法將所有的黑奴勞動契約改為終身制,——猜猜看某些州(維吉尼亞洲)再後來南北戰爭前夕是支持蓄奴或廢除蓄奴呢?

所以林肯紀念堂就在這部電影中被很乾脆利落的炸掉了!

看了只有一個字就是:爽!左派這幾十年下來用無數影視文學營造的美國總統神話,導演等於是用這部電影對它豎起了大大的中指。(注意!左派的理念沒有錯,但實務上,那是完全的謊言。)


除此以外,真實美國的現況是這樣:除了剛完成的幾艘新型航母外,幾乎沒有航母可以順利執行中高強度的戰爭任務,(但也不表示新完成的航母就可以!)主力戰爭武器如B2、AC130、F22幾乎都是大修(而且不知道什麼時候可以修好)、甚至必須庫存封藏的狀態,AH-64阿帕契直昇機的性能已經開始落後於數次升級更新後顯得更便宜、更好維修的AH-1眼鏡蛇直升機,(所以要開始拋售阿帕契直昇機,)在城市巷戰中本來是獨領風騷的悍馬吉普車都已經年邁老舊,根本不可能像這部電影所描寫的那樣神勇.......所以如果發生內戰,有絕對性人數優勢的地方軍隊能不能吊打中央聯邦軍?.........這不是見仁見智了。

甚至,如果真的發生內戰,能保證聯邦軍不會轉而支持宣佈獨立的地方嗎?

某種缺乏客觀實證性、純粹是為了服務權貴的道德觀告訴大家「地方不該擅自宣布獨立、中央有權武力鎮壓」,這部電影沒有要去跟大家論證這種道德為什麼不對,但它很明確地指出了「這種道德是不會管用的」,政客如果自以為是的推廣這種實質上是謊言的道德,最後活該像條狗一樣被人一槍打死。

澤倫斯基?是你嗎?


扣掉個人主觀的詮釋後,這部電影說白了只是部僵屍片。

它在製作上就是這幾十年美國電影製作僵屍片所有用的各種製片技巧的大集合。

電影影像從頭到尾都是彩蛋,例如主角一行人出發後第一個落腳的拍攝點有座荒廢建築,建築上寫著「Build American」,途中休息的小鎮主幹道竟然還叫「君主大街」........

大概是【軍火之王】後以戰爭為題材又最能衝擊人知覺、而不是視覺的電影。

2024年5月26日 星期日

【Rolling Thunder】Shinobi?別以為我看不出來



不知道什麼是「Shinobi」嗎?不是太年輕就是沒童年啊!



可以明顯看出來兩款遊戲使用了類似的模組。

甚至可以說是換皮遊戲。

但是有著比較複雜的武器系統,而且升級、補充子彈的規則邏輯很清晰好懂,甚至跟遊戲關卡無違和的結合在一起。——什麼叫違和?武器升級補充包會在空中飄,這很詭異啊!但是變成一道門,打開又出來後可以獲得武器補充強化?違和消失。


但無違和跟逼真寫實是不一樣的。

畢竟敵人的巢穴內應該不會有個房間外標示著「這裡可以補充子彈」。

開門走進去後發現房間內一堆寶箱櫥櫃都是東西可以搜刮,這叫逼真寫實。經由開們這個動作取得強化道具,這叫無違和。

逼真寫實必須靠硬體技術強化來達成,(畢竟記憶體、顯卡效能這類的東西是沒有辦法靠設計或軟體設計巧思來取代的。)但無違和就不是。

2024年4月22日 星期一

【強殖入侵 Imposter】你到底是為何而被創造

 


為什麼「神是否存在」這個議題這麼迷人?

(比如大導演雷利史考特,他是個無神論者,但這反而只會刺激他更想探尋「神」。)

因為人希望知道自己存在的目的。

因為人希望知道自己存在的目的不是當顆會走路的炸彈,自己所擁有的一切、被賦予的一切、努力的一切、被動經歷的一切......都是有意義的、最終結果是可以被自己支配/理解/享受的。

我們不會被迫在努力的大半輩子去成長學習工作戀愛成家立業...但在某一時刻發現自己最終的命運早已被寫好。有無戀愛或成家?不重要;職場上待人和善或粗魯自私?不重要;不管一路走來是腳踏實地、競競業業或偷矇拐騙、無所不用其極?不重要。唯一重要的理由只有「你是顆炸彈」。


(我發現)文明理性社會通行的信仰都有個共同的特色:這些信仰都會主張或認可「人存在的目的絕對不是被某個比我們強勢的力量當成炸彈去使用」。

(並不是信仰塑造人,而是人選擇信仰。)

但何謂「被當成炸彈」?

士兵們如果知道自己從入伍的第一天開始就被上級規劃成「必死炮灰」,不管多認真訓練、不管多團結合作、不管多聽從指示,那個「比我強勢又有權力的上級」才不在乎,他只在乎我能不能在某天某時某地去就定位等著變炮灰,請問士兵們是否還會認真作戰捍衛國家呢?

(我想)不兵變就很不錯了吧!

普通上班族如果知道文明世界早就滅亡,自己其實是被機械文明馴養在繁殖缸中作為電池的牲畜,眼前所見所體驗都是虛擬世界、都是只存在自己腦海中的感覺而已,請問隔天還有辦法回去上班打卡、下班消費過日子嗎?

(我想)一定會想辦法鑽到虛擬世界的伺服器後台、想辦法搞掛它吧!


所謂的「被當成炸彈」的例子其實舉不完,哪怕「如果根本沒有神這回事」的可能性似乎挺大的,但大家還是會希望去探求神、去釐清「自己是不是被當成炸彈」。

2024年4月7日 星期日

【俄羅斯的左輪賭局:Russian Roulette】克里米亞與頓巴斯人民的真實意志

說謊是連續的行為,一件事情裡,你曾經用謊言扭曲某個環節,那無可避免的你會繼續在其他環節說謊。 

有趣的是...Vice News(法國媒體)即使立場反俄,他們也必須要盡可能如實報導親俄或親烏方的真相。比如在克里米亞,記者就看到警察在試圖驅趕「親烏方」的示威活動。(雖然很溫和啦。)

結果......這整個系列的影片,如果你不是早早就知道它的存在,否則如果你只是用關鍵字的方式查詢,例如「Crimea」「Crimea 2014」「Crimea Referendum」,是看不到這系列影片的,你只會得到親烏放用來放大誇張「俄國指揮小綠人入侵克里米亞」一事的各種片段宣傳。


但其實看到這支影片就會知道克里米亞的政治運作並未被「小綠人」這樣的組織給接管,它其實依然充分的保有「歸屬在烏克蘭下的地方自治」的機能。

顯然烏克蘭政府幾十年下來一直放任民兵或私兵型態的組織自由發展,這支影片中就能看到有非警察單位協同警察一起維持治安工作。

今天我們(反俄者)所謂的「小綠人」其實就是烏克蘭謊言的一部份。——烏克蘭基輔才剛發生了街頭暴動式的革命,後來事實也證明「如果有心人士想要,他們可以把暴力團體派送到這個國家的任何一個角落,」這個國家裡頭到底存在著多少種各種非官方勢力基於自己的利益立場而組成的「小綠人」?真的只有莫斯克派出了小綠人嗎?(記得:主張這種說法的人連「克里米亞在2014年的真實樣貌」都要說謊了喔!)

與其說「小綠人」的存在是「莫斯科想要干涉克里米亞」,不如說「莫斯科只是不希望烏克蘭的未來真的被西方指揮的暴力給掌控」。

為什麼要這樣做?為什麼烏克蘭可以得到歐美媒體氣如此的「支持」?難道過去事件的真相被如此扭曲,我們卻要相信他們現在所呈現的最新事件發展?




這支影片很經典。但要能理解何謂「間接證據」與「歷史研究方法」才能了解它的經典。

首先,這支影片證明了多數頓巴斯人並不親烏克蘭,或至少不支持基輔的政治態度。

其實在我上面引述的那支講述克里米亞狀況的影片中,就有「親烏克蘭的俄裔」點出了事情的關鍵:當地人應該思考加入俄國的好處,如果沒有好處,那為什麼要加入?

這種基於自身需求的務實性思考才是健全的政治態度,不是只問「加入俄國的好處」而已,大家也應該認真討論「留在烏克蘭裡的好處」。(而不是高唱民族主義口號、幻想口號被實現能讓自己真的有幸福可言。)


還有個很關鍵的問題就是「到底烏克蘭內敵視俄裔或俄國語言文化的風氣有多盛行」?

今天親烏克蘭同時反莫斯科的人會一口咬死說「根本沒有證據說烏克蘭有敵視俄語或俄國文化」,但在2014年的頓巴斯,(影片1:40)百姓們大聲說出了自己親眼看到的敵意。

就好像谷歌和Youtube可以隱藏這系列新聞一樣,那些「敵意」也是可以消除的,所以親烏克蘭同時反莫斯科的人可以這麼理直氣裝,即使他們很多人在2014時根本沒關心過廣場革命或克里米亞公投...或接下來幾個月中發生的事情。

但在這影片的這個角落中,我們知道了:那些東西真的存在。

(這是種歷史研究方法。我們如何在直接證據與記錄早已完全湮沒遺失的情況下拼湊出歷史真實樣貌?——我們尋找間接證據,而且是大量的間接證據。)



所以?烏克蘭的謊言到底有多氾濫?

看看這上面的影片,你覺得俄國需要在2014年入侵頓巴斯嗎?


這支影片大概會被谷歌記緊告吧?管他的。

2024年3月25日 星期一

【魔高一丈 return of the demon】概念上是時代的領頭羊,但電影質感卻是當代的中後段班


相較於同時期的港片還是以殭屍或茅山法術題材為主所拍攝的靈異奇幻片,本片明顯已經有(非武俠式)都市魔幻冒險的觀點。(武俠式的都市魔幻冒險,最典型的例子大概就是周潤發的【原振俠與衛斯理】,殭屍片因為背景多設定在「民國初」,雖然偶爾會有定位在現代都會的作品,但整體風格依然是殭屍片。)

但根本問題在於製作思路上不能擺脫插入大量「戲謔搞笑」的思維,導致電影主線內容單調、節奏散亂且怪異。

本片可能是習慣插入大量「戲謔搞笑」的港式恐怖片為何式微的最好範本。(除了「美學不足」這個問題以外,這種類型結構的電影經常讓主線內容變得單薄,導致電影看久了會開始換湯不換藥。)


其實本片的劇情結構在開頭跟結尾上和數十年後紅片全球的【神鬼傳奇】有相似之處。

反派並不是單純的「缺乏靈性的死屍」,而是心智個性都很完整的「魔物」,而且他們都有交代完整的入魔之路/機制,最終決戰時反派也召喚出了很多類似殭屍的僕從來消耗主角們的力氣。

雖然就年代上來看,本片跟好萊塢的關係應該是直接與【橫掃千軍 the golden child】對標。(挺不錯的魔幻動作冒險電影。作為80年代的脫口秀喜劇演員,艾迪墨菲的作品可能比羅賓威廉斯更有代表性,後者的戲路太狹隘。)


可惜這樣一部領先時代十年的作品,缺乏足夠豐富的創意思路,全靠編劇導演黃鷹一人。

最後電影的結局是場悲劇。

【七龍珠Z】比較一下超任版本與任天堂版本的三代

 


畫質、畫面(複雜度)、音效、與遊戲內容量(章節數),各方面是「海放」任天堂時代的作品。

但事實上這就是款換湯不換藥的「任天堂時代Z1+Z2的remaster」。

而且事實上製作時間來看,本作還早於任天堂的Z3。


但Z3才是整個系列的巔峰。

Z3的突破性非常高,程式基本技術不用說,畫面質感與畫面豐富度作出了完美的平衡,(二代質感比較好,但畫面卻單薄,)玩法基本規則確立了那麼多年,(歷經悟空傳、Z1、Z2)卻還有辦法將它做出變動後依然「零負評」,甚至是「大家都對新要素感到很驚奇」。



三代將戰鬥方式作出了很多大變動。

一次能操作的人數減少。必殺技使用的方式做出重大改變!(使用流派符合角色的改片即可使用必殺技,但將必殺技分成「一段式直接使用」與「兩段式需要前置」。)移動時不再翻卡片決定下一階段發生的事情,而是直切亂數、但使用卡片右下角圖案決定.....


這款遊戲的本意應該是「紙牌遊戲」。

設計上,它是幾乎可以完美在桌遊領域重現的地步。

一味的追求更豐富的畫面,反而成了它最終被時代淘汰的原因。因為畫面真要豐富,它是完全比不上隔壁的超武鬥傳。

【Maldita Castilla】好逼真的復古遊戲

 


本來以為這是什麼我未聽聞的古老大型街機遊戲...

但原來是刻意做得很復古的主機遊戲。

音樂音效都有濃濃的80年代街機味道。Neo-Geo的主機板與音效晶片幾乎征服了整個街機遊戲主機市場,所以類似「投幣音效」這類的聲音「大家的都一樣」,因為那就是使用Neo-Geo的晶片。

可惜到了90年代末,Neo-Geo把錢錯誤的拿去研發家用主機,導致他們無法推出更有競爭力的新世代產品,就被市場拋棄了。

(一起陪葬的還有格鬥天王系列。)


這款遊戲本身就是以「魔界村」為基礎,融入了很多「威洛」「虎之道」這類遊戲的關卡設計。

第一時間很吸眼球,但多看一點後就覺得還好。

但手感似乎很不錯,有跟上時代,可以說是中規中矩。

2024年3月16日 星期六

【茅山學堂/靈幻祖師 the first vampire in China】人物結構毫無突破、幽默感扭曲、剪接攝影拙劣、毫無品味質感可言的「劣質」B級片


文章標題說完一切了。 

本片相較於黃鷹的下一部作品【魔高一丈】,實在是技法拙劣也沒有突破創新,就是那個「金縷衣」的故事噱頭十足。

但黃鷹本人的故事(從成名到最後事業失敗、只能孤獨的因為重傷而暴斃陳屍家中)一直讓我很感慨,卻沒有機會寫篇文章,就藉故發揮一下。


【殭屍先生/暫時停止呼吸】可能讓本來就小有名氣的黃鷹產生一種「自己也能跟電影名家大師一爭長短」的錯覺,所以他忽然從編劇改行跑去當導演,這部【茅山學堂/靈幻祖師】就是他的第二部作品。

可以從片名中隱約感受到他本人的自負,竟然用片名暗暗宣告自己才是這波靈幻僵屍片真正的創始推手,所以是「祖師」。

但其實80年代的僵屍片除了喜劇與動作元素以外,還有一個很重要的元素就是電影美學。例如王小鳳飾演的女鬼初登場,不管是音樂、攝影、服裝排場、甚至是演員的肢體表演,那都是種美。

殭屍片真正開始走下坡的原因,恐怕不是因為「變不出花樣」,而是因為開始捨棄了美學而遷就俗爛娛樂。

但不說其他的電影,光是本片中出現的殭屍金縷衣,它的典故鋪陳看似還原了讓僵屍片成為一種風潮的美學,可一旦讓這穿著金縷衣的殭屍在螢幕前動起來,各種不專業的表演、草率的服裝設計、像群眾拜拜插香一樣的群戲場面層出不窮。可惜。


回來說到黃鷹本人。

黃鷹的小說與劇本作品特別吸引我的地方不在於他的國學文采造詣,甚至不在故事情節引人入勝,因為平心而論,不管是哪樣的水準都不高。

他真正的強項在於「故事觀點」的創新。

什麼叫故事觀點?(這是我的理解與定義。)

比如金庸,他筆下的郭靖是在蒙古人的影響下長大的,但這不影響郭靖站在南方漢人的江湖俠義價值觀中思考,不但不影響,甚至可能更好,因為他比其他人更懂何謂「嚴苛的困境」,這也讓他領悟到了自己後來教給楊過的「俠之大者」,出發點應該是「為國為民」,而不是「民族區別」。

(可惜射鵰英雄傳的具體故事情節創新度反而不足,各種抄襲模仿的橋段層出不窮。而且這樣的創新可能也僅只二部,另一部是鹿鼎記。)

至於黃鷹,說一下他(在【殭屍先生/暫時停止呼吸】中)對殭屍所下的創新觀點:殭屍並不單單是種鄉野傳說式的神鬼精怪品種之一,而是種「人類道德哲學」的隱喻,「人活著要努力爭氣,死了要乾脆斷氣,否則人就會變成一種帶給他人無窮恐懼的危險。」先不要去辯證這種道德哲學,這種隱喻在電影娛樂中是很少見的,——巧合的是喬治羅密歐創造西方僵屍片時也是使用了某種「人類道德哲學」的隱喻。

其實一個創新的故事,往往是觀點創新多、情節創新少。

就好像俠客行俠仗義的情節框架都大同小異,但「俠客是個什麼樣的人」這種基礎的確立卻是觀點問題,各式各樣的人成為各式各樣的俠客,就是種觀點的創新,然後才能讓其實大同小異的情節有各種不一樣的味道。

比如成龍。他的電影問題一度就是觀點都沒有突破,不管是早期的民國復古武打片,還是後來開始博命演出的動作喜劇,其實電影觀點幾乎都大同小異,只好不停在動作橋段上口味越來越重。


所以觀點創新很重要。每一次的觀點成功創新後,就算沒有新技術新資源加持,往往也都能造成一時一地電影市場電影產業誕生新經典。

而黃鷹就是能夠致力於追求這種創新的劇作家。

可惜的是他這樣的堅持顯然得不到自己老東家洪金寶的支持,所以他只能投奔黑道電影大亨向華強的懷抱才有辦法開拍自己的電影。

但向華強出品的電影其實質感都不太好。(因為向華強的電影公司體系是承襲自邵氏,但這時候的邵氏已經因為多年的經營不當而被流失很多真正一流的人才。人才都去了嘉禾體系,也就是洪金寶那邊。)如果能好,那是眾導演如王晶等人厲害,可以帶領這樣的技術性劇組拍出一部部如【賭神】這樣的作品。(但其實【賭神】雖然努力引入歐洲新浪潮的拍片方式,仍舊已經開始透露了一絲絲廉價的氣味,只是向華強本人捲起袖子親自下場拍攝重要配角,給電影無形中製造不少噱頭話題,這也算是彌補了一些製作上的缺點。)

顯然黃鷹沒有王晶這些導演的本事,可能自己也不懂的彎腰去求人,他跟向華強之間的合作最後怎麼個收場,這就是無頭公案了。


只是想想如果黃鷹不死,80年代後的90年代香港電影還會把自己玩到爛嗎?

會有一卡車改編到爛的金庸武俠電影?

賭片會一直拍?

2024年3月11日 星期一

【少女鬥惡龍 Damsel】(可憐的)父權惡龍來襲!(有劇透)

這張海報比較有趣,其他的海報就有點無聊。

除了「女力」外,本片在故事結構上就隱含著某種「歐洲社會富強」的神話。

在走上工業科技強國以前,歐洲社會多數跟本片中描繪的「用女性的身體與情感自主去交換物質」的野蠻世界並沒有太多區別,有沒有龍存在不是重點。

只是在電影中,富裕的國家大概影射南歐或地中海沿岸、甚至非洲西岸等氣候穩定、生活條件怡人的地區,而女主角所出生的寒冷窮困小國則是今日的北歐經濟強國。

也就是說:現實中,窮困小國走上了發達文化科技進而富強的道路,但過去富裕的國家卻仰賴野蠻習俗與落後的思維繼續維持著假象。——好久沒看到這麼赤裸裸、虛偽、又霸道的社會達爾文主義觀點了。

(否定自己也曾是這種野蠻習俗與落後思維的一部份?這樣不好喔!)


本片最大的敗筆就是過度高估了戲肉(少女鬥惡龍)的娛樂性。

電影多數片段與敘事都在營造「女力」或「反父權」,營造得還不能說很到位。

想要讓女反派看起來像是個「父權體系下被洗腦成性而轉身維護父權體系的女性受益者」,但其實那就是個不折不扣的「母系社會典型領導者」。(意外嗎?傳統母系社會其實都很封閉排外甚至迷信且暴力殘忍,只是因為女權主義者第一次聽到這個概念後就自言自語的「女人也可以當領導者,她們一定很崇尚友愛和平。」但卻完全無視其他後來發現的各種新資訊。)

想要藉由受害者的群相來讓觀眾領略「邪惡習俗的龐大與深厚(還有躲在背後的無恥無良受益者)」,但手法平庸導致力道偏弱,還讓電影的步調拉慢,最後收尾的方式更是不知所云。

簡單來說,其他受害者/女權前輩留下來的指示其實並沒有用、並不能幫助女主角/後來的人逃出這個死亡陷阱/父權的吃人體制........最後還是要靠父親的拼死犧牲才換到女主角一線生機。


(大笑三十秒。)

(女權主義電影最大的問題恐怕不單單只是創意面,這種製作上前中後期團隊彼此間貌合神離、互相扯彼此後腿的行為,才是電影難看、或讓觀眾好奇「自己到底看了什麼」的真正原因吧!)


惡龍何其無辜。試想是什麼樣的「惡」龍會滿足於「每個世代只要給出三個少女」的獻祭然後真的就一直乖乖待在山中不傷人?

「硬要說人家是惡龍?這裡肯定有貓膩啊!」 

真相是:在這個女性主導的王國(又稱為母系社會)中,某位女權騎士/國王不知道吃錯什麼藥,竟然以為自己有勝算就主動跑去深山中殺了惡龍的三個子女,最後不敵巨龍的憤怒只能無恥的下跪求饒,並答應世世代代都會餵食巨龍三個公主,好讓自己也能體會巨龍失去子女的痛苦。但其實公主多數並不是國王的子女或後代,而是用結親的方式騙來的遠方公主,在婚禮完成後假借「傳統儀式」的名義讓公主體內的血液會有王族的味道,讓惡龍不察就將她們當成國王的後代而殺害。

千年後,在遙遠的北方某個父權國度中,有位獨立自主有主見果敢有行動力有教養有見識有責任心.......的公主,為了豐厚的聘禮好解救國家免於在饑荒危機中覆滅,國王只好答應遙遠的女性主導的王國的提親將公主嫁過去。

哪知道這位出身自父權社會的公主會成為這滿是謊言的邪惡母系女權傳統的終結者。

Netflix真的知道自己剛剛投資並發行了什麼樣的電影嗎?

2024年3月6日 星期三

【PC猿人1/2/SNE prehistorik 1/2/SNE 】二維捲軸的遊戲體驗無法取代

 


這款遊戲是「益智」與「動作」做出幾乎完美平衡的遊戲。

而且兼顧了遊玩的樂趣性、而不是「硬要死磨玩家」。(玩得好能過關,玩得不好一樣也能過關。)

可惜續作就挺平庸的。可能是開發組為了方便迎合SNE版本的風格,不希望兩者差異太大。


電玩遊戲某個時間點上搞錯了一件事情,就是「遊戲世界/關卡」並不總是要朝三維空間發展,因為遊戲的本質其實是「利用現實素材提供某種規則作為限制後進行玩樂」,例如棋盤是二維的,而且棋子不能離開棋盤移動。

即使是3D時代,也不代表不能使用某種體驗方式去繼續進行這種二維捲軸關卡開發。而且這不是什麼新論調,捲軸遊戲但使用3D技術的遊戲也不在少數。

畢竟「二維捲軸的遊戲體驗無法取代。」








2024年3月5日 星期二

【可憐的東西 poor things】皮諾丘幻想自己可以變成真的小男孩,但這世界上並沒有皮諾丘,卻有人寫了個故事說皮諾丘最後變成了小男孩。

 


電影的片尾很有意思。這裡我是指故事結束後上字幕的方式。

一般來說,這時候有兩種策略,一是試著用回收的態度重新播放一次電影的配樂,二是用異業合作的方式試著置入行銷即將發行的某些流行歌曲。

我個人特別偏好後者,眾多電影導演用這種方式讓我這個台灣人領受了很多代理商不願代理的優秀流行歌曲。

配合本片首先我想到的就是這首「飛天小女警電影版」在片尾字幕時播放的歌:


還有也很適合本片、被用在票房大炸死的「劍客聯盟:雲端之戰」片尾字幕的歌:


本片如果是在試圖突破除某種社會制約(好萊塢電影通俗結構),那這樣的片尾是它最成功的地方。

因為片尾的配樂乏善可陳,不明究理的蒙太奇拍攝讓人.......不會反感啦!但無法投入。


我是絕對不欣賞這片的族群,但另一方面來說它滿足了我。

本片(或許也包含原著)就像是「香水(徐四金著)」一樣,目的是在展現一個未曾領受世俗道德常規洗禮的人如何經歷一段邪惡敗德的旅程後最終導向「後悔」,只是拿掉了道德哲學的必然性形象符號後,加入了性別倒錯、又融合了木偶歷險記的怪誕組合。

只是它從頭到尾的思維與創意是如此空洞膚淺、所有戲劇片段都信手捻來不負責任不用解釋或深思,本質上就像是暴露狂故意要對著不經世事的少女露出自己的下體欣賞對方驚恐的表情但卻說「自己是在教育女性何謂真實的男人」一樣。(這就是導演做的事,而一堆觀眾強迫自己欣然吞下這種粗暴的意圖,偏偏這可能也在導演的盤算之內。)


電影講了半天、一堆泡在女權主義中自戀的影評網路上飄逸揮灑,但大家不敢正視的、或迴避的是:最後貝拉終究理解被社會習俗制約的必要,也積極的選擇回到父權的懷抱、享受著父權紅利、像維多莉亞時代諸多女權主義者先驅一樣毫無同理心的利用著迷戀著自己的男人、而且是「心智上」年長許多的男人。

貝拉仍舊是個孩童。也就是說那接納了貝拉的男人技術上來說是個戀童癖,而正是這種病態讓他對女主角展現了某種女權主義者極端理想的包容與支持。

貝拉沒有在探索自己的身體,那就是單純的貪圖肉體享樂,她從未經由性愛享受中獲得任何啟發,當性愛變成工作、而貝拉只是在做一份讓自己抗拒的工 作時,她才真正的開始擴展自己的視野。

到此為止,所有女權主義者春夢般的妄想都被否定、打破、甚至扭曲。

更不要提現實中的貝拉讓花花公子不可自拔的迷戀上自己的機會是零,在妓院遇到如此善良好心(只是有點變態)的老鴇的機會是零,而且懷孕挺著大肚子然後走上橋自殺同時又有著驚人的美貌讓自己有本錢賣淫、同時肚子裡的胎兒竟然還活著的機會一樣也是零.........也許整部片還是試圖認真在論述女權主義,但就像我上面說的,「從頭到尾的思維與創意是如此空洞膚淺、所有戲劇片段都信手捻來不負責任不用解釋或深思。」

「為什麼要把電影搞這麼複雜?」也許有人會掙扎著質疑我,那我會用老鴇的話回答:人們需要從苦難與順境的對比中獲得啟示、進一步獲得思維的突破。

但就像女性的割禮一樣,本片把這些可以作為苦難去跟順境做對比的東西都拔除了,自然而然的.......現實中的女權主義者就只能對著「貝拉說要打嬰兒」和「貝拉說要當妓女好讓自己可以探索世界」這樣的橋段發春夢說「這就是女權主義」。

因為本片沒有滿足他們任何東西。

貝拉回到了那棟父權男人留給她的大宅院中,接受那個父權男人為她選擇的男人作為人生伴侶並接受他的餵養庇護,順便走上了父權男人啟發給她的人生道路,(直到貝拉真的年老色衰、但心智才剛成熟不再誘人,但那就不用電影片段多做解釋了。)

而艾瑪史東演技僵硬、匠氣、俗套,從頭到尾掛著可以說是時尚災難的衣服外,唯一的賣點恐怕就只剩下全裸和做愛,這樣的電影真能橫掃各大影展?.........反正也不是第一次看到權威影展發神經了,都看過澤倫斯基上台演講了。

2024年2月22日 星期四

【古墓奇兵 1/2/3(復刻版) Tomb Raider Remaster 1/2/3】遊戲業終於重回正軌了!

 



【古墓奇兵:暗黑天使】後,這個系列短暫的被宣布為「死亡」,因為銷售跟口碑真的都太差了...不管從什麼角度來看,那款遊戲幾乎都是場災難。

但另一方面來說,一款遊戲謹守著自己的初衷、在初衷上做出更多的嘗試與變化,其實這樣的用心是好的,只是讓人不解怎麼方向會顛三倒四的這麼離譜。

這次的復刻版就證明了這個遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)其實還是很有可玩性與擴展性,開發商後來一股腦地帶著古墓奇兵這個IP投入「秘境探險(Uncharted)」的懷抱,反而是把這整個系列給走小、走死了。(電影版的評價可以證明,這個系列的新時代玩家是潮流性消費居多、事實上對這個IP沒什麼忠誠度可言,因為「有秘境探險,為什麼要關注這個跟風模仿作呢?」。)


那剩下的問題大概就只有......這個遊戲類型要怎麼持續進化呢?


因為有個很明顯的問題:今天的遊戲主機操控都全方面的搖桿化了,玩家的玩法習慣也都搖桿化了。

這首先帶來的第一個挑戰就是要怎麼在搖桿上重現並優化遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)的操縱體驗呢?其次就是繼續用搖桿創造出更多全新的遊戲操縱?

不要叫玩家就繼續使用十字鍵,這種行為相當的反文明,而且也無法兼顧第二個目標。

左邊的搖桿...前進後退的方式當然不會變,但搖桿的左右向能做什麼呢?斜向又能做什麼呢?

往前奔跑時......是否可以讓蘿拉奔跑姿勢的重心改變?(像美式足球跑位的變換轉身、或光速蒙面俠的「惡魔蝙蝠鬼影」,可以用來更有效地躲避追擊她的怪物),甚至滑壘?(但其實左右邊只是讓身體姿態不同而已,效果是一樣的。)

站立在原地時搖桿向左右轉動可以......跨步出去。也許可以用來在狹小、無法移動的空間中閃躲敵人的攻擊,例如飛鏢、或飛撲過來的小型動物。


仔細想想能做的事情還是很多的。這還只是針對基本操作做出變化而已。

跟物體物件機械的互動可能又更多了。

希望這個復刻版不是開發商偶然的撈錢奇想。


畫質不太理想的版本



2024年2月15日 星期四

【目中無人2】後金庸時代的武俠

 

這是第一集的海報

本片少了第一集對社會的強烈控訴,——權貴們為了自己形式上的權謀遊戲可以毫不留情與分寸的踐踏底層百姓的生命與尊嚴,——卻反問了對這種虛構的快意恩仇大呼過癮的觀眾們:「只敢躲在螢幕前的各位配得上一個有公義有人性的社會嗎?」

這部電影跟西域派武俠電影不同,雖然大家的故事都是發生在荒涼且貧脊的西域或大漠荒野中,而且邏輯氣氛跟西部片經常有重疊之處,但這片回頭將武俠世界實體化,讓觀眾看到:在一個非常現實、一個人人都要思考如何生存、沒有旁人或組織會給予自己幫助的世界中,武者們如何依靠武力生存並實現自己的俠義道。

(西域派武俠電影卻是借用了西部片那種「人人皆匪類」的價值觀邏輯觀去迴避如何呈現並探討何謂俠義,剩下的就只有強者生、弱者死的、只有虛構世界中強者會是正義一方的虛偽殘酷。)

事實很淒涼,程瞎子的日子表明了「俠客們往往是活得很卑微、死得很孤獨的。」因為這個世界只認錢、不認人情事理,更遑論俠義。

所以不要怨這個世界沒有正義、或壞人總能勝利,你自己又願意出幾分力維護正義、或幫助正義呢?


電影的質感,不管是配樂、佈景、或武打上,都維持了第一集的水準。

只是最後的決戰少了很多影像構圖配色上非常震撼人心的片段,但在整個故事的過程中用心的鋪陳主角和孤兒之間情感的醞釀與堆疊。只是在這件事上,導演做了件很奇妙的事情:電影採用了一種不誠實、不客觀的敘事觀點。

故事一路上都用影像告訴觀眾:主角程瞎子鐵了心不管這孤兒的死活。但電影故事結束後,卻用種「遺珠畫面」的方式告訴我們:其實程瞎子是真的寂寞啊!生命中忽然闖入這個孤兒,他何嘗不想留著她(?),但自己就是個靠刀鋒舔血賣命換錢的捉刀人,所以這不是有無惻隱之心的問題,而是就算提起刀幫人報了仇,自己哪有資格扶養小孩?

這種故事結構與敘事技巧是台港武俠在金庸影響下所缺少的。

因為金庸武俠的創作其實是為了金庸自己個人的價值觀與政治取向或人生觀而服務。在這樣的世界裡頭,善惡是沒有論證的必要,只有「實現」與「驗證」的過程而已。

為什麼岳不群是偽君子?為什麼陳近南是一心為國的大俠?......金庸本人是不許讀者觀眾對著故事進行思考或多面向辯證的,所以岳不群沒什麼道理的狠心捨棄了老婆女兒和自己的老二,陳近南始終沒什麼好料教給韋小寶,笑傲江湖或遠離朝廷就是比較高尚、比較值得嚮往,而且保證一個人會有好收場。

但,程瞎子和他一路上剷除的匪類們卻是相反的例證。

生活很難,人要為了活下去煩惱柴米油鹽,也容易因此而活得很扭曲,或是天生腦袋有問題而扭曲、或是戰場歷練的創傷無法脫離而讓人扭曲,有時候大家都有自己的問題、其實大家在事情掉到自己頭上以前都算不上什麼好人,(當然還是有人壞到骨子裡,並不是要淡化這種事,)最後大家狹路相逢強者勝、活下來的才是正義。

程瞎子也可能輸了和孤兒死在一起,整個故事轉為未來這腦袋壞掉的瘋子如何尋求救贖過程的一筆回憶與爛帳。這樣的故事也不是不存在,只是金庸從不寫而已。

金庸不寫的東西其實很多,(所以我對他的評價相比今天主流的盛讚,其實可以說是種貶抑的負評,)他留給後世台港武俠的除了廣大的讀者群以外,恐怕是拘束多過推動,而這就新一代武俠創作可以去突破的一個缺口。

2024年2月13日 星期二

【血咒之城:月之詛咒 (Bloodstained: Curse of the Moon) 1 + 2】當年超任或新一代任天堂應該要有的樣子

電玩平台不該全力在追求硬體數字, 也應該在開發環境穩定性、開發難易度、向下兼容性上取得一些平衡才對。

這種策略是今日任天堂自己的Switch認證過的。


話是這麼說,但拿這種「假八位元畫風遊戲」當例證,其實是有點取巧的。

當年任天堂就算不推出超任、而是推出任天堂強化改版,怎麼做?怎麼銷售?這些都是問題。

(其實任天堂就有使用「磁碟機」取代卡匣系統的強化擴充。但在任天堂時代,這套系統變成商業災難,直到超任時代才稍微取得一點成功。所以擴充一個主機的商業難度是很高的。)

只是能夠玩到不會破圖、不會延遲、不需要在移植版砍內容的任天堂遊戲,這還是挺有魅力的。






2024年2月5日 星期一

【戰國傳承3】大量製造的換皮遊戲

我不覺得這個標題聳動,因為這是次世代遊戲主機興起後,遊戲業首先遭遇的改變(甚至稱為打擊),「玩家」對於創新或特色的要求大量凝聚在「視覺」或「美術設計」上,任何在根本玩法與參數上做出創意性差別或調整的行為,都會遭來特定且大量的一批「核心」玩家的「負面反饋」——簡稱:負評。

再說白一點:特定的玩家族群明確的要求所有的遊戲都有(跟COPCAM出品的遊戲)一樣的規則玩法樣貌,(但又希望遊戲是不一樣、有創意的......W.T.F.)


這樣看來,導致街機衰敗的原因並不是因為家用主機崛起,而是開發商真的去順應這種聲音,然後開始拿起遊戲引擎不停做出一款又一款換皮遊戲。

這樣做的結果是街機遊戲既失去了難度挑戰,也失去了開發時的核心創意人才。

遊戲走上換皮之路後,所謂的創意其實變成很廉價的東西,很多時候只是抄襲、或毫無品味策略的胡亂嘗試組合的過程。

能夠持續穩定擔任創意工作的人反而是那些沒有創意、但很擅長官僚事務的人,也就是開會、寫日誌、盯流程。隨著遊戲公司花了好幾年去任由創意人才流失、或毫無遠見的擢拔這些人到領導位置後,做出來的遊戲就會立刻出現「評價雪崩」的表現。

(如果觀察一下這幾年日本遊戲業接連不斷的「大神殞落」八卦,你就會知道:我這樣的評論是正確的。)


戰國傳承前兩代的創意在這款三代上完全不復見,但這款遊戲跟當時市場上的許許多多其他遊戲相比,也不見得多有特色或出類拔群。

只能搖頭感慨、慶幸自己沒真的在遊戲業待下去了。




【戰國傳承2 (街機遊戲)】日式的Diablo/不成形的真人快打

這款遊戲除了基礎角色外,還有三種變身與騎馬戰鬥模式,與自己獨特的蓄力必殺技。

然後角色除了可以轉向左右以外,其實還有面對上下的動作。(但不知道是不是因為時間不夠的關係,其實這個動作沒有實質意義。)

也就是等於有五種職業存在遊戲中。

這時候的SNK等於已經擁有了設計一款類似Diablo遊戲的「入場券」了。

可惜他們沒有這樣應用自己手中的優勢與資源,而是轉而去做了格鬥遊戲。

(橫版捲軸的Diablo.....這腦洞好像有點大。)


更可惜的是二代的背景變得很單薄,再也看不到敵人從遠方跑過來這樣的「震撼」效果,其實就變成了一款很普通的橫版打鬥遊戲,再加上這些背景的製作水準也頂多只是中規中矩。

這時候已經有「三國志二」準備進入街機,這款遊戲真的看不到有什麼能抵擋時代浪潮的本錢。


但真要說,它的戰鬥其實極度血腥。

「三國志二」是絕對比不上的。因為這款遊戲直接預設每個敵人都是被開膛剖腹、切兩段這類的死法,而且那效果極度搶眼,不像「三國志二」,除了Boss被斬首、劈胸、腰斬以外,其餘小兵的死法在表現上都很含蓄很動漫。

幾乎直逼後來的「真人快打」。


所以,SNK等於錯過了Diablo,等於也錯過了真人快打。

更不用提將兩者結合......想想用真人快打的方式製作「橫向打鬥遊戲」。







2024年2月4日 星期日

【戰國傳承 (街機遊戲)】原來這款遊戲評價那麼差?

我不會說這款遊戲手感差,而是因為武器主要以刀劍為主,拳腳攻擊反而是附屬選擇,——遊戲設計上,能夠拿刀劍攻擊的寶玉給的很大方,除了Boss戰以外,基本上全程都可以視為有刀劍隨行,——所以基礎設定反而會出現「拳腳攻擊其實是刀劍攻擊」的奇怪現象,但日本人幻想中的劍豪等級的刀劍戰鬥,手感大概就是這樣,這我不覺得有什麼違和感。

反過來說,拳腳為主的橫版動作打鬥遊戲裡,如果玩家角色拿到刀劍時,手感一樣也很差,——因為刀劍的打擊感其實跟拳腳的打擊感是類似的,但我覺得這也沒什麼違和感,畢竟...遊戲嘛!

(【戰國傳承3】就是我所說的「明明拿著刀劍匕首,但打鬥起來卻是拳腳的效果,」大家評價好,但我反而覺得有這個「問題」。)


但這款遊戲確實是完全吃美術風格的遊戲。

小兵與Boss的設計本身完全沒有亮點,靠的還是那種「第六天魔王忽然重新降臨」的氛圍。

另外,背景作用很多,可以不斷看到小兵從背景裡跑出來。這種景深差距很強烈的遊戲背景,在2D時代,可以說除了這系列以外也想不到第二款了。 





【所羅門之鑰(NES) 】Rogue-like地城遊戲???

 


我童年最討厭的解迷遊戲。

這種遊戲始終是動作成分大過解謎成分,加上動作操縱其實不是很流暢,「往上+往前跳躍」如果失敗變成「原地跳」「往前走」然後因此死亡失敗.....

其實施放法術的方式可以彈性修改一下,這個問題造成的困擾就會大幅減少,例如改成「跳躍+下」「長按B」來施放法術。


這類遊戲的另一個困難點在關卡設計。

一個平衡性好、樂趣佳、不重複的關卡,設計起來時間成本恐怕頗高。(很難想像以往遊戲小組只有六七人的年代,是怎麼設計49關的。)

其實「建方塊」除了「製造階梯」這個目的以外,也包含有「控制敵人」的功能,這跟「地城守護者」這類遊戲中經常用到的放置陷阱與設計地道的概念很像。

所以,如果是今天,遊戲主機與平台大多都有三維立體空間建構遊戲的能力,這個遊戲的概念應該還有不少變化才對,並不用拘泥在解謎上。


對了,聽說有二代,有空去看看、研究一下。