2024年2月4日 星期日

【所羅門之鑰(NES) 】Rogue-like地城遊戲???

 


我童年最討厭的解迷遊戲。

這種遊戲始終是動作成分大過解謎成分,加上動作操縱其實不是很流暢,「往上+往前跳躍」如果失敗變成「原地跳」「往前走」然後因此死亡失敗.....

其實施放法術的方式可以彈性修改一下,這個問題造成的困擾就會大幅減少,例如改成「跳躍+下」「長按B」來施放法術。


這類遊戲的另一個困難點在關卡設計。

一個平衡性好、樂趣佳、不重複的關卡,設計起來時間成本恐怕頗高。(很難想像以往遊戲小組只有六七人的年代,是怎麼設計49關的。)

其實「建方塊」除了「製造階梯」這個目的以外,也包含有「控制敵人」的功能,這跟「地城守護者」這類遊戲中經常用到的放置陷阱與設計地道的概念很像。

所以,如果是今天,遊戲主機與平台大多都有三維立體空間建構遊戲的能力,這個遊戲的概念應該還有不少變化才對,並不用拘泥在解謎上。


對了,聽說有二代,有空去看看、研究一下。




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