2020年8月29日 星期六
【天能 Tenet】你的開始是我的結束
2020年8月28日 星期五
【醉後末日 the world's end】虛假的賽博龐克議題
某種帶有心理學色彩的哲學是這樣定義「我是誰」:
人並不屬於肉體。肉體跟這個世界、跟發生在肉體上的各種事情一樣, 都是人可以感受的目標之一。就好像人會感受青春期、月經、躁動、憂鬱......人會「感受」到這些來自肉體的東西。所謂的「我」其實是去產生「經歷」這一行為的核心。
這種認知帶給賽博龐克文化無窮的想像,例如把人的意識複製轉成數位化後,這個人是否還是人?是否還活著?
討論跟這類假想帶給賽博龐克無窮無盡的活力、形成一種堅實龐大的文化族群。
但這部電影很明確地把這個議題給徹底敲碎。
人不是不願意變成活在數位載體上的虛擬概念,人是明確的感受不到自己跟數位載體之間的連結。
看著外星人製造的複製體,(不知道該不該稱它為機器人,)主角明確知道:這不是我!
其實這種帶有心理學色彩的哲學是種形而上學。它的本意恐怕不是將人定義為一種抽象概念,而是指肉體並不只是感受世界的媒介,很多時候它也是被感受的目標之一,我們的精神並非獨立在肉體之外,在「我」跟外界之間,還有著「肉體」,感受肉體的經驗也形塑了「我」的發展。
但除了使用這種賽博龐克概念以外,電影也質疑了另一種奇妙的觀點,就是「我們是他人評價的集合體」。
所以如何讓自己能夠引人好評,不管是智能體能、工作專業、社交能力、異性魅力......人變成了一種「由各種評價集合而成」的抽象概念。
想像一下,一個只活在一批人口中、但現實中沒有實體的A,是否能在這批人以外成為一個有影響力的概念?
再想像一下,一個早已經死去的人,他的事蹟與思想,是如何影響、甚至操縱著活著的人。「想像一下如果你是某某某,你會怎麼做?」大概就是類似的概念。
但說了這麼多,這些議題跟假想,沒有一個可以解釋何為人。
它們都只是藉由這個議題在藉機解釋或探討跟何為人幾乎沒有關聯的議題而已。
像積極尋求歷史定位的政客。
像找不到生活重心、但又恐懼死亡逼近的芸芸眾生。
2020年8月20日 星期四
【棕櫚泉不思議 Palm Springs】父權困境的無限循環
2020年8月17日 星期一
【超級銀河戰士 Super Metroid】真正的經典(還有任天堂第一代)
故事很簡單的遊戲,但就好像初代暗黑破壞神一樣:除了探索地城以外,故事背景其實是假的。
但暗黑破壞神給玩家無限刷裝的樂趣,地城背景結構難度並不高,卻有無亂數線組合的機制,而超級銀河戰士的地城探索卻是固定的!所以雖然它的關卡大到幾乎沒人有辦法「背」下內容,但徹底探索過後再次探索的樂趣就少。
所以商業IP價值上,本作其實只是一般般,流行文化的影響力也甚微,但它的電玩要素或設計理念卻遠比暗黑更經典。
其實暗黑是個「借鏡別人要素」多過原創自己要素的遊戲,主要是因為製作面跟技術面很好,否則它只能說是「證明了這些題材與要素的商業價值」的跟風作,畢竟本身所使用的各種元素都已經在其他遊戲中出現過。
但超級銀河戰士可以說是一整個類型遊戲的初創者。
關卡地圖的設計,各種介面回饋,還有破關的邏輯技巧.......
不只是初創,而是完成度很高,後來的遊戲幾乎除了在畫質跟硬體操縱上求突破以外,幾乎沒什麼顛覆跟創新的地方。
但3D遊戲也很快就走到末流,也許回頭重新創造2D遊戲也是個選擇。
各種版本的結局。
古老任天堂上的第一代。(我有玩過。)
2020年8月13日 星期四
【天劫倒數 Greenland】活要像個人,死也要像個人
2020年8月11日 星期二
【Youtube】唐老鴨版的印第安那瓊斯(MD)QuackShot starring Donald Duck / 唐老鴨尋寶記
這遊戲是我小時候很喜歡的一款遊戲。
但主要是因為任天堂的畫質不好,所以這款遊戲的畫質令我非常著迷。但以遊戲性來說,這款遊戲頂多是中規中矩的程度。
它的整體結構很特殊,把地城冒險的解謎從單一關卡拓展為跳關模式。這是今天絕大多數同類型主題的遊戲缺乏的。(其實有人試著挑戰同樣的設計但沒有成功,甚至非常失敗。)
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