@【雖然我這是影評部落格,但因為我不喜歡使用facebook,不喜歡到拒看【社群網站】這部電影,所以看完我要破例評論一下AFK的作品【浩劫與重生】。
怕有人是因為這篇文而第一次點進我的部落格、第一次看我的文,所以先聲明:不管WEB2.0世界的風潮為何,我文不習慣寫短、意見不習慣講淺,就連話也不習慣講白、發言態度更是狂妄到了極點,要看我的文,請有心理準備。】
坦白說,跟AFK的舊作相比,少了那麼點魅力。
主要原因有二,先說說殺傷力較小(非來自創作者本身)的原因,其次再討論這次的內容。
首先,魔獸世界走到今年,也已經走過一個世代,(在台灣,三年就算一個世代,因為國中、高中各只要唸三年,只要一畢業,畢業生就變成了新生耳中的「以前啊~~」,新人也變成了畢業生口中的「現在的年輕人啊~~」,)剛開始時,好多新鮮、炫麗的設計,其實都已經不再有吸引力,就譬如節目主持人的動作,其實看來看去就那幾個,──動作生硬的表演藝術很多,皮影戲、木偶劇、布袋戲,但這列名單上任一種所使用的素材,其動作都還是比機造影片要來的華利豐富,甚至更能傳達表演者的心境。
可能有人會反駁我這樣的批評太嚴苛,(嘿!我已經先預想好了.....真是時間多,)那我就用日本一個機造影片製作團隊「mirage」的作品來作回應 。
我個人第一次接觸機造影片,就是這個團隊製作的「has anybody here seen my corpse」,魔獸世界的靈魂醫者、還有靈界踩屍的設計,很大部分是出自EQ玩家在這部動畫中所呈現的怨念,但這部動畫卻將這種怨念用影片的形式轉為了一種幽默,──甚至「無止境的撿屍體」也因此而變成了一種遊戲中確實存在的樂趣,這種機造影片在內容上的意境,始終是AFK團隊無法企即的,這篇文的後半段會在這裡多發表一些意見。(轉連結:「再見了,EQ。」)
也許有些人又會反駁我「mirage的作品有網路音樂設計團隊EFS設計的樂曲加持,」......可是AFK團隊的作品也有現實世界媒體的產物加持啊!事實上,這點也是我接下來想要表達的第二點。(注意!AFK團隊作品的內容其實並不弱,所以並不存在著「是否過度仰賴花俏的素材」問題。)
AFK團隊的機造影片並不僅僅只是在「擅用機造影片製造機」,而是先務求有個良好的題材,在搭配堅實的企劃過程。用我很討厭的【阿凡達】作例子,「一個擁有完整一草一木的外星虛擬世界」就是個題材,然後「加入嚴謹的科學考證」就是企劃過程。光是如此,就已經讓AFK團隊的作品列入一流之林。(否則,憑他們配音的水準,還有運鏡取景的巧思,實在不能跟很多更有才華能力的創作團隊相比。)
但除此之外,在最基本的取材之外,他們還會在這個材料上頭加入自己的大膽的獨特「見解」,──不僅僅只是原封不動的創意,而是進一步昇華到一種見解。
譬如【巫妖電視王】同時利用的快速轉臺切換電視節目,來讓各節目之間介紹了新資料片的內容,同時還表現了「電視節目的俗不可耐」;【部落大聯盟】不忘記玩轉移下這個切換節目的把戲,同時也表現了台灣體育節目的低水準......(未必是在抱怨水準問題,但體育活動本身確實很有可議之處。)
每個「題材」並不僅僅只是「題材本身」,而是擴展到了這個社會對這個題材的觀點、或這個題材對社會的影響。能夠在內容上有如此深度本來才是AFK的拿手絕活。(有誰會忘記【艾澤拉斯電影排行榜】中的【我叫朵拉斯──邊緣工作者的告白】?)
和前作相比,這部【浩劫與富翁】明顯的就只是在於玩弄問答益智活動的皮毛,笑點也僅止於遊戲內容和電視節目內來賓的醜態,(魔獸世界本身的梗或是星海爭霸二?別鬧了......再多也不值錢,)社會性觀點在這集中徹底缺席。
以此而論,這集的製作水準遠超過前作,新素材的使用量很明顯比較多,但創意和巧思度可能只有他們成名以前的作品水準。(【巫妖電視王】中,「30秒說完巫妖王的歷史」背景使用的還是很潦草的手繪背景。)
【魔獸世界】在我來說並不是個好遊戲,因為光是看內容介紹的第一時間,就可以明顯感受到它是爲了服務精英玩家而設計的。
何謂「精英玩家」?就是把玩遊戲當成一種學問、砸下了超乎其他常人時間比例的一批族群。再更挑明了說,所謂的精英玩家就是藉著在遊戲中破關斬將、成群結黨,來獲得成就感的一群人。──縮減各種從BBS介面時代流傳下來的MOD式遊戲中普遍存在、甚至可以說是線上遊戲標準必備的各種瑣碎動作,爲的就是讓精英玩家可以花更多時間在打怪破關、練等級、收集寶物上頭;副本系統更是進一步宣告「各位玩家不用等,想打多少就打多少。」
如果有讀過我的舊文【魔獸玩家被排擠是應該的】,就可以知道我對這種現象可以說是反感到了極點,因為它根本上拋棄了遊戲的本質,將「遊戲真正的樂趣」用一種「設計者自以為是的空洞預想」給取代掉了。
【因為起了個頭,所以講一些會犯眾怒的意見:魔獸世界的系統深度其實遠不即它所參考的前輩遊戲EQ,雖然第一時間就獲得了精英玩家的喜愛,但對骨灰級玩家、重度玩家來說,這樣的遊戲內容其實走不久,第一章資料片「燃燒的遠征」在被全破後,就有骨灰玩家批評「不夠用心」即為一例;爲了讓遊戲內容走長走久,它就在遊戲中設計了一些毫無營養的空洞目標給大家,譬如成就系統,譬如各種副本競爭,好繼續維持精英玩家想要從遊戲中獲得成就感的渴望......但所謂的成就感,是指有所成就,而且這個成就不能只是經由第三方認可,甚至還要有第四方、第五方,而不是某個單位下了個題目,然後凡是答隊的人都給個獎勵頭銜,期望玩家一直滿足於這種行為、不要視破這種行為的空洞,佔了魔獸世界很大部分的設計原則。】
其實......這種批評是有點多餘的。因為「服務精英玩家/使用者」是今天各行各界的黃金準則。
譬如政客要討好精英(死忠)支持者,商家要討好精英(錢最多、也最肯花)消費者。就連AFK的這一集【浩劫與重生】,很大的程度來說也是在討好精英觀眾,──那些最愛看「魔獸梗」的人。
只是這樣作其實在忽略一切娛樂的本質和最根本的功能與意義。
娛樂看似「沒有實際價值」,並不像科學研究、或從事生產一樣對社會或人類文明進步有實質貢獻,但那是因為人類壽命很短暫,導致我們個人的視野很短淺、總是看不見大時代的長期演變。
因為有輪子,所有齒輪、有蒸汽機、有各種先進機械,但輪子是怎麼產生的?不就是從滾動圓形而開始的?第一個滾動圓形的人類所謂為何?......我想不會有人回答是為了製作車子吧!
各式各樣用「滾動圓形」為基礎的體育/娛樂活動,除了阿茲提克人的足球以外,都是建立在社交、友善、發達友誼上頭,(足球賽的贏家要被砍頭......)就連沒有「滾動」的圓形也被拿來製作出了象棋、圍棋,(因為他們是用切片木頭作成的,事實上當初發明的人應該沒有想過刻意把它們作成圓形。)
反觀其他當下極富有經濟效益、也受到廣大群眾歡迎的娛樂活動,對後世的影響就不那麼光彩體面:羅馬毀於競技場,阿茲提克毀於獻祭儀式,北宋毀於都市夜生活,(百年的歲貢和冗兵搞不垮它,擴建汴京卻讓它活不過十年。)這些娛樂活動都有個共同點,就是──它們都充滿了華麗炫採的外觀,過程激情暴力放肆,禮儀、理性、真誠待「人」被棄置一旁......
所以【魔獸世界】不是好遊戲,因為它完全符合這點。
【再說一些會犯眾怒的話:到EQ和同時期的許多遊戲以前,其實發展、並豐富遊戲的禮儀、理性是一直是遊戲設計者很重要的目標,雖然最後成果不算理想,但總算可以看見在這上頭下功夫的企圖心,但【魔獸世界】的成功卻是站在踐踏這些原則、譁眾取寵上頭。】
所以......慎選娛樂啊!
【不是要大家別玩【魔獸世界】,更不是要大家別看AFK團隊的作品。
因為這次的作品還是有其獨特的內容:時代越亂、越沒希望,大家越熱衷於獲取個人利益。在台灣來說,就好像經濟越不景氣、產業科技在國際上的競爭力越薄弱,大家越愛六合彩和公職補習班......就是沒人想到要去迎身趕上時代的變化......
寫這篇文真正的動機與原因是因為我一直相信:光是「知道」就可以讓事情的結果產生很大的差別,並不見得非要去「抗拒」,所以我想把自己「知道」的事情和大家分享,至於大家怎麼反應......別「學」我,請有自己的主見。】
1 則留言:
只要說明一個訊息,魔獸在外域版本的服務精英化遭遇巨大的挫折後,北域的版本就開始服務大眾,現在的最新版本更是這樣,完全無視少數精英的要求。
舉例頂級的裝備,精英可以在一週內拿到,不出團隊的人也能最慢在一個月內拿到一樣等級的裝備,兩、三個月後最頂級的裝備會自動變為平民裝備,不像以前穿了頂裝就沒人追的上,現在頂多可以風光三個月而已。
同時,也去除配裝、配天賦的問題(韓國遊戲的配點也是很嚴重),一切都簡化以平民化為主,不用考慮天賦點法,因為怎麼點都差不多,雖然招惹了很多精英玩家,但是卻得到更多的玩者。
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