2024年6月26日 星期三

【龍王 the king of dragons】第一款真正的表演用電競遊戲

以這款遊戲出現的時間點來說,它的內容其實是反潮流、甚至技術倒退的。

因為攻擊手段與戰鬥模式很單調,(頂多就是近戰角色有擋格動作。)打擊感完全沒有提升(還維持在「戰斧」年代的水準),武器系統缺乏操作性(沒有額外武器、也不會有第二種升級選項給玩家選擇),甚至沒有坐騎系統,特效(火炎或各種魔法)很不賞心悅目。


但它的遊戲內容很豐富。

Boss型態很多變,不單單是人形怪物,還有各種龍與野獸。

而且關卡的結構提供給玩家的是「知覺」上的變化,而不是操作上的難度,(沒有坑要跨過、沒有坎要攀登,再也不會因為莫名其妙的原因而摔死導致「Game Over」,)靠著這麼簡單的關卡要素,遊戲卻帶領玩家經歷了城堡、村鎮、森林、沼澤、山洞、戰場等各種環境。

甚至還有「上坡」這樣的「其實對操作沒有影響,但卻會改變玩家認知」的細微變化。

而且這應該是最早提供了三個以上的角色/職業供玩家選擇的遊戲。不要小看這五個職業,它為遊戲提供了很豐富的變化與可能性,大大的提高耐玩度。


另外,它的打擊感雖然落後,但巧妙地使用了「超範圍」的劈砍判定與特效來彌補了這點。

拿同時期的「圓桌武士」做例子,這款遊戲的打擊感一流,還有坐騎系統,但它的劈砍判定卻是完全跟角色揮舞刀劍的貼圖範圍做結合。

而「龍王」的角色每次劈砍會有個類似「劍氣」的效果產生,同時延伸了攻擊判定的範圍。



簡單來說,它其實是用「劍氣射擊」來營造出「這是款刀劍劈砍遊戲」的效果。這是典型的「巧思」勝過「技術提升」的例子。


同時期,格鬥遊戲開始興起。

但是格鬥遊戲滿足的是「玩家」,但「龍王」如此豐富的要素,滿足的同時還有「觀眾」。

「龍王」的冒險在一旁觀看的娛樂性非常高,即使後來的遊戲(如稱霸市場的「三國演義2」與「恐龍快打」)挾著硬體技術優勢而來,但都無法達到同樣的效果。

恐龍在遊戲中、在畫面上,能夠帶給玩家的刺激性其實遠不如奇幻生物。

「三國演義2」這類遊戲明確制定的「第二關門檻」模式其實大幅度降低了圍觀的樂趣,(因為八成玩家都過不了第二關,)雖然這一設計符合街機店家的利益,但卻導致大家流連街機廳的意願降低。(反觀「龍王」,一幣通關不但不是神化,達成門檻甚至不高。)

可能有人會笑說「不投幣玩的人再多有用嗎?」.....看看今天免費遊戲的風潮。

街機廳失去人潮是件很恐怖的事情。因為街機廳如果願意,是可以發展出很多商業模式的,比如電玩比賽、比如餐飲紀念品販售、比如「吃到飽遊玩模式」......這些都是電玩除了「娛樂玩家本身」以外,要進化到「具有社交性」路上的可能策略。

但前提是「要有人願意(成群結伴)去街機廳」才行。



所以,「龍王(the king of dragons)」即使是年代比較久遠的遊戲,但它的經典地位不輸給「快打旋風(Street Fighter)」之流。

甚至,格鬥遊戲開始走下坡後,「龍王(the king of dragons)」的設計理念與元素反而被後來持續存活的遊戲給沿用。

【特技玩家/特技狂人 the fall guy】瞧不起觀眾智商的過時劇情與缺乏誠意的包裝

 


「特技演員好偉大」好像是種影評圈的政治正確,——不是說這個認知錯誤,但是「電影觀眾對電影(演員與一眾從業者)需要盡到的義務」從來就只有「進戲院掏錢買票買爆米花可樂」「在家打開第四台或串流、或是乾脆去租去買DVD」,不管「你(或任何人)」對特技演員的崇拜與景仰有多高,「其他人(電影觀眾)」是不需要理會不需要承受的。

所以......客觀看看本片吧!

本片的戲劇基礎其實是種老掉牙的懸疑偵探片,而且還是不好的那種,轉折很突兀單薄,(主角的)自以為機智幽默但其實無用且乏力的廢話很多、還很殺時間,主角可以不是特技演員,而是某個想要轉擔任編劇的小演員、時運不濟的明星小助理、整天當受氣包的副導演....對電影來說,差別大概只有「解釋主角神奇的特技能力時比較有說服力」而已。

而它的電影製作主要是拿「電影砸亂的拍攝現場來充當『大場面』」來「唬爛觀眾」,攝影機帶著觀眾走過片場時,大概除了簡單的「休息用的拖車」「攝影機」「大佈景」這些東西以外,絕大多數出現在螢幕上的東西有何玄機,觀眾是看不出來的,我們看不出來那個角落的地上的那東西是什麼功能,我們不認識眼前沒穿著戲服卻走過去的人在片場有何功能。

這畢竟不是戰爭片,大家都穿著制服、大目標都很統一單一、但卻拿著獨特識別性很高的武器工具來標明自己在這個大目標下所擔任的角色。

最後整體拍完,它其實沒有什麼太讓觀眾驚豔驚嚇佩服的動作場面,都是很標準很常見、業內十年如一日的動作表演。(除了那個沙灘上的翻車以外。)

然後故事真正的主軸「愛情」.......兩位主角的心境態度變化轉折也都流於形式,(一起工作一個下午,女方看待男方的態度就有一百八十度轉變?)開場過後基本上就變成功能性的標示「這部戲有愛情」而已...喔!還有片尾的「首尾呼應」,這算是本片作為愛情片最高明的地方,不能不提,不能不稱讚。


簡單來說,作為愛情片,它缺乏讓人看了賞心悅目、或感動噴淚的時刻,卻填塞滿了自以為幽默機智、但其實只會讓人想要大喊「不要再這樣折磨彼此」的對話。

進一步來說,作為懸疑偵探片,它就是老套但又單薄,卻填塞滿了自以為幽默機智、但其實只會讓人想要大喊「你們還真的聽他講話啊!」的對話。

現在來看,觀眾不買單是合情合理的。

2024年6月24日 星期一

【雙截龍1&2 Double dragon 1&2 (Arcade)】

 




橫版捲軸清關遊戲的第一波高潮應該是「雙截龍」所帶起的。

這款遊戲的特點就是濃厚的「好萊塢B級片質感」。除此以外,雙截龍的模組還比較原始,就跟「暗黑破壞神(Diablo)只是即時化的DnD遊戲」一樣,最早的雙截龍也還只是運動空間XY軸二維化的捲軸動作遊戲,其實就是個設計技術剛起步、硬體規格受限的早期遊戲。

那什麼是「運動空間非XY軸二維化的捲軸動作遊戲」?


這款遊戲我沒在台灣見過。它的運動方向只有一個X軸,Y軸方向是作為跳躍空間的延伸,但直覺視覺卻是有XY軸的二維空間。

而這款遊戲的前身大家應該很熟悉...



這就是「把遊戲換皮」。

除了外皮不同以外,遊戲內的系統除了多幾種攻擊模式以外,基本上都大同小異。

(其實真要看出這種捲軸遊戲的特點,應該要把同時期的「瑪利歐」拿來做比較。)

這種遊戲設計的另一個方向就是「格鬥遊戲」。雙截龍只是將它的直覺視覺化為實體遊戲的操作內容而已。


雙截龍模組也出了很多換皮遊戲。

直到另一款真正近代橫版捲軸清關遊戲的成熟模組「Final Fighter」問世以前,這種遊戲就維持在不火不熱、雖不小眾但也沒有炸掉市場的水準,但偶爾會有幾款「卡通改編」的遊戲成為大熱門。(忍者龜二?辛普森家庭?)

可是觀察跟比較雙截龍與「Final Fighter」,可以比較清楚看出一種遊戲類型的進化演化過程。

其他遊戲的進化演化界線就比較模糊。(這可能是因為換皮操作的沒那麼兇,大家會盡可能在新遊戲上加上自己自己獨特的創意,導致他們跟原始模組的界線就明顯拉開。但這也可能是因為它的原始模組很強勢、很封閉,不允許後來的開發者隨意加上自己的東西。——這都是猜測,這部分的意見請讀到本文的人參考參考即可。)


這裡有一款年代更久遠的「運動空間非XY軸二維化的捲軸動作遊戲」......網路上神人不少,大家對遊戲的研究真用心。




2024年6月17日 星期一

【魔鬼剋星:冰天凍地 Ghostbusters : Frozen Empire 】無聊的電影

以無聊程度來說,我會給這片滿分。

我甚至懶得去找圖片來放。


它把「魔鬼剋星」建立的經典反傳統二元善惡世界觀用虛偽做作的溫情人性觀點給徹底扭曲了。

「鬼」從人性墮落、邪惡、或所有非理性面的象徵,變成科學宗教式的生死觀點具現化。——請問在魔鬼剋星的世界中,除了那些有能力毀滅世界的邪神惡靈以外,何時有能跟人類進行友善互動的幽靈存在了?


為何沒有?

因為「鬼」必須是種毫無妥協的「壞東西」,黏糊糊、很凶險、到處搞破壞,跟怪物沒兩樣。如此一來,觀眾和故事邏輯就不需要去煩惱一個根本的問題:「鬼」除了卡在這個世界以外,還有地方可以去嗎?這個地方是哪裡?長啥樣?跟我們有關係嗎?

觀眾坐在椅子上,期待的是「壞東西」與「怪物」被驅趕被消滅,而不是進行哲學思考。

因為碰觸了這個議題,導致電影節奏變得很嚴肅很溫情,這又進一步導致電影喜劇成分變少、降妖除魔情節幾乎沒有(即使有也還是偷懶致敬居多)。

對!這個問題很直得思考,但是用鬼去隱喻、去搞笑,才是這系列電影的根本吧!


就把那個跟女兒做朋友的幽靈砍掉,改用純人類的角色,好像也能寫出不錯的故事,甚至還能更緊湊。

【俄羅斯的左輪賭局:Russian Roulette】2014頓巴斯內戰開始

影片都有字幕翻譯喔!


從第一部影片開始,我們可以清楚地看到一件事:戰爭開始時,基輔官方軍隊的裝備是遠遠優於頓巴斯獨立民兵,而且是基輔軍隊主動進攻砲擊。

也就是說「普丁派出大量部隊滲透頓巴斯、並送入武器給滲透部隊,最終導致基輔反擊」這樣的說法明顯是(2018年以後)事後捏造的謊言。



但影片也透露了一些很重要的資訊。

影片開頭一分鐘的地方可以看到某些烏東平民將基輔部隊視為秩序維護者。這些平民當然並未預見接下來會發生的事,他們的態度反應的是他們對秩序的渴望、或是對「獨立份子」的反感。

(應該要花點篇幅收集某些頓巴斯獨立份子在公投前後期逐漸脫序的行為。讓大家理解「支持烏克蘭」、「反對獨立」這種行為的真正動機脈絡與所表徵的意義。)

另外,記者採訪了士兵關於他們所配戴的符號象徵的意義——研究過後還真的證實了這士兵的說法,在烏克蘭,人們真的會配戴這個符號以祈求好運,而不是為了表示自己認同納粹理念。



 


這影片顯示了烏軍的攻擊根本策略。


雖然我們無法保證這些士兵口中所說的每件事都是真的,但我們也找不到理由懷疑。

因為:烏克蘭基輔的軍隊主動派來大量優勢的武器,而且採取了非常積極有侵略性的戰略。——他們這樣做幹嘛?