這種態度其實是今日現實的主流。
為了保住今日的飯碗、為了累積職場資歷、為了升職獲取「權力」...不管是忽略良知、或刻意反其道而行,人們的底線總是能出乎我的意料之外。
大企業為什麼能侵犯消費者權益?無良政客為什麼能罔顧公職責任自肥?...背後都是無數的小員工小助理在幫他們牽線、出點子、貢獻腦力,這些人曾幾何時想過「夠了!放手!」
顯然不但沒有,他們還很樂於走到受害者面前,得意的教訓他們「這世界就是這麼簡單,這些有錢有權的人想要什麼,我負責提供,你的感受我才懶得甩。」
殊不知,這些人自己也是別人陰謀詭計的一部份,上一刻以為自己在安全的操縱遊戲,下一刻自己的名字立刻出現在遊戲參賽者名單中。
就這樣嗎?這部電影只是在暗中隱藏著這樣的小人物翻身疲憊與無力感?
不!故事中參與遊戲的玩家最終兵分二路,在密室逃生的故事中,這樣的安排並不稀奇,譬如【詭屋】就有幾個生還者們(因為無法控制跟選擇的因素)分散後彼此的際遇不同而進一步導致整個「遊戲」崩潰,但在本片,兩路人的差異並不在於他們在遊戲中的選擇或遭遇,而是根本上選擇了「繼續玩」與「不想玩」。
說得好聽,電影中要拒絕玩遊戲成功的機會可是微乎其微,所以在故事中這樣做的合理性只能用戲劇性來滿足並交代,至於現實中.......大家都有自己的評斷。
最奇妙的轉折在於:結尾揭露,在背後推動遊戲的組織從不是什麼想要追求刺激的有錢人,他們的結構與資源大到「可以掌握整個現實世界」。
既然不追求刺激,甚至還明確的表示「玩家本來就有權力通過遊戲並生還」,那他們開啟這個遊戲到底在追求什麼呢?
過往,為了增加生存者們在迷宮遊戲中發生互動與衝突的機會和選擇,這類型電影必然要選擇有瑕疵、控制力差、充滿不安定因素的角色作為主角群,(或是反過來,社會化程度高的角色必然最早因為不可控制因素而被淘汰,)但「奪魂鋸」為這類型的電影啟動了一種新的視野:單純地在故事中獲得成長並不夠,他們的成長必須要有某種社會性的意義,例如如何體會守法守秩序的必要,或是打從心底去理解他人生命與尊嚴的意義...
這其實是種「社會改造工程(讓某些人從人生的爛泥中脫困)」。或說這其實是「這世界上有人在乎這些人」的某種詭異證明。
只不過.......電影賣續集做得太刻意,所以無法繼續思考下去。
只是電影中有提到:人類對其他人即將面對死亡有種異常的著迷。
除了解釋為什麼各種暴力娛樂在歷史中從不缺席以外,我覺得這也可以解釋為什麼我們都喜歡用「毀滅他人(不管是生命、尊嚴、還是心靈)」來當作一種「很明顯根本不能解決問題的方法」。
大家只是在找藉口讓「有人被毀滅」這件事情發生,或許大家表面上會因為某些前因與背景事件而對「有人被毀滅」一事異常憤怒,但這些憤怒大多空有形式。
所以「廢死很可惡」、「為什麼不用鞭刑」、「這些都該死刑啦」........社會常態。
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