【古墓奇兵:暗黑天使】後,這個系列短暫的被宣布為「死亡」,因為銷售跟口碑真的都太差了...不管從什麼角度來看,那款遊戲幾乎都是場災難。
但另一方面來說,一款遊戲謹守著自己的初衷、在初衷上做出更多的嘗試與變化,其實這樣的用心是好的,只是讓人不解怎麼方向會顛三倒四的這麼離譜。
這次的復刻版就證明了這個遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)其實還是很有可玩性與擴展性,開發商後來一股腦地帶著古墓奇兵這個IP投入「秘境探險(Uncharted)」的懷抱,反而是把這整個系列給走小、走死了。(電影版的評價可以證明,這個系列的新時代玩家是潮流性消費居多、事實上對這個IP沒什麼忠誠度可言,因為「有秘境探險,為什麼要關注這個跟風模仿作呢?」。)
那剩下的問題大概就只有......這個遊戲類型要怎麼持續進化呢?
因為有個很明顯的問題:今天的遊戲主機操控都全方面的搖桿化了,玩家的玩法習慣也都搖桿化了。
這首先帶來的第一個挑戰就是要怎麼在搖桿上重現並優化遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)的操縱體驗呢?其次就是繼續用搖桿創造出更多全新的遊戲操縱?
不要叫玩家就繼續使用十字鍵,這種行為相當的反文明,而且也無法兼顧第二個目標。
左邊的搖桿...前進後退的方式當然不會變,但搖桿的左右向能做什麼呢?斜向又能做什麼呢?
往前奔跑時......是否可以讓蘿拉奔跑姿勢的重心改變?(像美式足球跑位的變換轉身、或光速蒙面俠的「惡魔蝙蝠鬼影」,可以用來更有效地躲避追擊她的怪物),甚至滑壘?(但其實左右邊只是讓身體姿態不同而已,效果是一樣的。)
站立在原地時搖桿向左右轉動可以......跨步出去。也許可以用來在狹小、無法移動的空間中閃躲敵人的攻擊,例如飛鏢、或飛撲過來的小型動物。
仔細想想能做的事情還是很多的。這還只是針對基本操作做出變化而已。
跟物體物件機械的互動可能又更多了。
希望這個復刻版不是開發商偶然的撈錢奇想。