2011年3月29日 星期二
【鬼玩人:音樂劇】Do the necronamicon (Korean??)
搞了半天,真正恐怖的是什麼?
仔細想想看,恐怖片的公式不都清一色是「擁有強大火力/武力/殺傷力的那方」才是真正恐怖的來源嗎?
這部音樂劇【鬼玩人】,除了音樂很棒之外,就是巧妙的玩轉了這點:原本興致意滿的宣告「你們通通會被我們殺死」,結果最後真的被惡魔「殺」死的根本沒幾個,主角製造恐怖殺傷力的能力遠遠超過一票惡魔們。
2011年3月27日 星期日
2011年3月26日 星期六
2011年3月24日 星期四
2011年3月22日 星期二
【鬼玩人1&2】就這樣拍了部電影?
仔細想想,這就是典型的「一幕、一景到底」的戲劇。
不去計較後來的電影已經把它的概念重複抄襲多次,也不提各種技巧特效已經進步許多。
這就是典型的「一幕、一景到底」的戲劇。
西區考克也拍這種電影,【後窗】、【奪魂索】......就連【驚魂記】也部份應用了它的概念。
所以山姆雷米在這部分實在不算有什麼創新或創見。
(【致命的快感】就是部場景相當簡單的西部片,故事全在一條街上發生,酒館大廳、武器店、豪宅大廳、馬廄、後面的墓園,原理跟這部片並沒有什麼不同。)
不過場景的要素是如此簡單,又不需要仰賴演員在那拼命講話、把各種情感裝進臉上......靠的就是那巧妙的劇情。(喬治羅密歐的【活死人之夜】就是在那拼命講話。)
一棟房子的每個角落都有應用到,巧妙程度當然不一,但都沒有浪費。(【迷走星球】並沒有妥善運用每個角落,房子大到除了客廳以外,其實每個場景都很「免洗」...用過就丟、絕不回頭。)
另外就是藉由快速運動攝影機,來模擬惡魔的視覺觀點,增加觀眾的投入感......代價是電影畫質降低。當時拍攝一部標準彩色電影用的攝影機,有十幾公斤,要能背著這部攝影機在實景(不是特攝鏡頭所用的實景縮小模型)中快速移動,當然很難、當然沒人會做,但若是敢犧牲電影鏡頭的畫質、讓攝影機的尺寸重量減小,就變成了一件很簡單的事。
如此一來,拍部不一樣、有創意的電影就變成了一件單純的打賭。
這是邪道嗎?
其實也不是,所有真正創新的行為很大程度上都是在打賭。
對了,電玩遊戲『毀滅戰士』中使用的FPS遊戲視角,就曾經在這部電影中短暫出現。
【看電影版時覺得它很普通,但看過音樂劇版的【鬼玩人】,除了載歌載舞很開心以外,反而可以清楚的感覺到山姆雷米的劇本特異之處,不是如我所說一般那麼普通。】
不去計較後來的電影已經把它的概念重複抄襲多次,也不提各種技巧特效已經進步許多。
這就是典型的「一幕、一景到底」的戲劇。
西區考克也拍這種電影,【後窗】、【奪魂索】......就連【驚魂記】也部份應用了它的概念。
所以山姆雷米在這部分實在不算有什麼創新或創見。
(【致命的快感】就是部場景相當簡單的西部片,故事全在一條街上發生,酒館大廳、武器店、豪宅大廳、馬廄、後面的墓園,原理跟這部片並沒有什麼不同。)
不過場景的要素是如此簡單,又不需要仰賴演員在那拼命講話、把各種情感裝進臉上......靠的就是那巧妙的劇情。(喬治羅密歐的【活死人之夜】就是在那拼命講話。)
一棟房子的每個角落都有應用到,巧妙程度當然不一,但都沒有浪費。(【迷走星球】並沒有妥善運用每個角落,房子大到除了客廳以外,其實每個場景都很「免洗」...用過就丟、絕不回頭。)
另外就是藉由快速運動攝影機,來模擬惡魔的視覺觀點,增加觀眾的投入感......代價是電影畫質降低。當時拍攝一部標準彩色電影用的攝影機,有十幾公斤,要能背著這部攝影機在實景(不是特攝鏡頭所用的實景縮小模型)中快速移動,當然很難、當然沒人會做,但若是敢犧牲電影鏡頭的畫質、讓攝影機的尺寸重量減小,就變成了一件很簡單的事。
如此一來,拍部不一樣、有創意的電影就變成了一件單純的打賭。
這是邪道嗎?
其實也不是,所有真正創新的行為很大程度上都是在打賭。
對了,電玩遊戲『毀滅戰士』中使用的FPS遊戲視角,就曾經在這部電影中短暫出現。
【看電影版時覺得它很普通,但看過音樂劇版的【鬼玩人】,除了載歌載舞很開心以外,反而可以清楚的感覺到山姆雷米的劇本特異之處,不是如我所說一般那麼普通。】
2011年3月16日 星期三
【世界異戰】另一種企業文化?(內有劇透)
主角是個即將退伍的海軍陸戰隊上士,雖然官階高不成低不就,但據說獎章領了一堆、多到可以當壁紙掛。可是因為「某些原因」,所以他目前的工作是負責訓練新人。
就在帶兵進行實戰演練的某一天,上級到達現場指示要全軍進入戒備狀態,還將主角臨時調到某支欠缺士官的實戰部隊。
直到全軍出動前,長官才在簡報中通知他們:「原本以為是隕石的東西,在著陸前開始減速,所以推斷,這東西並不是單純的隕石......」
果然如推測, 這些外星人來者不善,登陸地面後第一時間就開始從海中對著岸上的民眾開火。
外星人侵略的速度相當快,完全符合兵貴神速的精神,馬上洛城就有很多區域都陷入戰火中。
主角和所分配的部隊得到的指令是進入戰區,在空軍全面轟炸該區域以前,盡可能的搜尋來不及逃離的老百姓,其中某個分區警察局內據傳有大量老百姓躲藏。
原本以為「沒有空中單位」的敵人,可以靠著空中火力的支援,輕鬆壓制,沒想到上路沒多久,就看到敵人也帶著飛機全場跑,甚至還把所有冒險進入戰區準備接送主角和部隊撤退的直昇機擊落。
無法完成逃離工作的主角一行人(菜鳥上尉/對主角很有敵意的下士/醫官/愛互相吐嘲的黑白雙搭檔/原本隸屬空軍、進入戰區進行搜查的女兵/某個有擔任「嗜血真愛」固定班底的忠厚大兵/帶著兩個姪女的女獸醫/帶著兒子的「墨西哥人」/沒有名字的阿兵哥數名)只好縮進警察局裡,等待事情進一步的發展。
因為「他們」(上尉)在警局周圍發現了一台狀況良好的巴士,就決定全員搭乘這台巴士,用最快的速度離開戰區。(順便一提,他們在警局周圍俘虜了一支外星人,便利用這支外星人進行了一場簡單的「人體實驗」,最後發現外星人的心臟在右胸,──外星人沒有腦,甚至也沒有太多其他的器官,基本上等於把自己改造成機器人一樣。)
途中,主角順便用手榴彈和一座加油站擊落了一台敵人的飛行武器,檢查了一下殘骸,發現這些飛行武器都是無人駕駛、由遙控來進行操控的,也就表示只要擊落遙控中心,就可以癱瘓敵人所有的空中武力。
好不容易開著巴士離開了戰區/空軍即將轟炸的範圍,(途中上尉光榮犧牲了,)卻發現轟炸機根本沒有出動,帶著滿腹的疑惑,一行人用步行的方式在深夜回到前線指揮基地,才發現前線指揮基地早已被摧毀了。
但是在基地內還是殘留有大批尚未被摧毀的武器彈藥,甚至還有裝甲車,可以讓他們用更快更安全的方式撤退到外星人的包圍區外,再轉搭直昇機撤離。
有了「裝甲車buff」加持的主角們,好不容易可以紓解一下剛才被外星人欺負的怨氣,可是搭上了直昇機後,馬上發現戰區中央內有一塊完全斷電的區域,(為何週邊地區還有電力供應?是因為洛城的電力設施太堅固了嗎?)基於直覺,同時也是要貫徹軍人的天職,主角決定隻身進入搜查,──其他殘存士兵則是很不聽話的堅持要跟隨。
一搜查的結果發現敵人竟然將指揮中心埋藏在這個停電區域中央的下水道內。
「馬上用雷達呼叫雷射導演飛彈破壞這東西。」
在飛彈「光臨」之前,主角一行人就要守住雷射導引裝置,設法在敵人炮火圍攻下不要被殲滅。
最後總共發射了三顆飛彈,才終於將指揮中心徹底摧毀,滿天的飛行武器立刻像斷了線的風箏一樣,接二連三掉落下來......
主角一行人好不容易又搭乘著另一架直昇機回到新的前線基地,走到休息的營帳內,本來想要好好休息一下,但是主角馬上又開始整理裝備、拿起子彈一顆一顆的塞進空彈匣內,其餘士兵看了,馬上打消了休息的念頭,也圍上前開始重整自己的裝備。
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相當不錯的電影,很多橋段都讓人以為「這部電影已經不能再更熱血了吧 」,但卻接連持續破錶,尤其是那個結局,更是熱血度連續破錶三次。
「讓他們知道我們不是好惹的。」
美國的軍隊結構跟台灣的軍隊結構有個本質上很大的不同,就是除了國防部是國家直屬單位已外,全軍都是一種「傭兵組織」,是簽約領「高」薪的。
所以他們對於士兵的訓練與要求,和我們台灣傳統對士兵與軍隊的認知有著截然不同的差異。
但這種差異並不是從一開始就存在,也是日機月累、逐漸演變而來。「造成這種差異」的目的,也是這幾年很多經典軍事戰爭片,(如【鍋蓋頭】,)所要呈現的議題。
把士兵當成只會忠實執行命令的殺戮機器,真的符合軍隊的本質與最終目的嗎?
美軍會花大筆的金錢,投注在前線士兵的物質享受上頭,為的就是不要讓士兵有自己是種機器的異化違合感,最後的成效當然不可能像本片所描述的一樣,每個士兵都是滿腔報國熱血、勇於犧牲自己生命去保護平民百姓,對於長官的命令也不只是表面上遵從同時,還能用心去體會 其價值......
但比起每個士兵都是因為恐懼法律的懲罰而心不甘情不願的踏入軍營,每天想的就是怎麼摸魚打混、怨恨當兵是在浪費生命,但退伍步入職場之後,卻又很懷念在軍隊中賦予上級對下級那種不分是非對錯、只問階級的絕對權威......
如果是台灣的士兵,或任何一個沾染了台灣軍隊氣息思維的人,會怎樣處理這些問題呢?
在直昇機上,看到眼前有一塊疑似敵方基地的目標,要告訴自己:「算了,讓別人去冒生命危險進行探查任務吧? 」還是跳下直昇機......
在會議桌上,看到長官/老闆陳述的計畫/藍圖有著致命的缺點,要告訴自己:「算了,別去當出頭鳥,反正公司又不是我的,大不了開始準備跳巢/換公司......」還是大膽舉手發言......
戰爭的勝利,不是靠幾個英雄/天才科學家的努力。
這部電影的結局只是單純的反映這個事實,這個事實一直被電影界、甚至是大多的戲劇、小說界給忽略了,現在由這部電影呈現出來後,才發現這個事實竟然是如此的熱血,──以後誰敢再說熱血是件不切實際的事?
【其實過去的人喊熱血、喊英雄主義,其實目的都是為了襯托自己、自爽意淫用,和這部電影相比,所謂的熱血不過是剛愎自用、不切實際,所謂的英雄,不過是自大傲慢、想滿足自己的權利野心。】
2011年3月12日 星期六
【魔女神兵】概念強過一切
一個很狡猾的問題:惡魔真的不存在嗎?
也許惡魔就像外星人一樣狡猾,過去百年來一直故意躲起來、讓世人以為他們不存在,因為一旦「惡魔不存在」,要神何用?只要耐住性子、讓世人掉以輕心........妄想無用、妄想無用,重點在這部電影。
說起題材同樣牽涉到十字軍,【魔女神兵】在場面的調度、架設上頭,明顯比【王者天下】有節制,......或許是因為【魔女神兵】不用重現耶路撒冷,但它在幾個戰爭畫面的設計上都相當有節制。
這是因為電腦動畫技術的進步吧!
總之總之總之.......這是部『凱吉大叔最後又死掉』的「半」偽歷史電影。
動作場面不能說非常精采,但絕對不是賣弄花拳繡腿,只是缺乏令人為之亮眼的創意,不管殺在多人,都是直接了當的拿著那把劍揮來揮去......這大概是以創意武打為賣點的動作熱潮的喪鐘,實在算不上什麼缺點。
演員都是老練或富潛力的一時之選,並不會因為有凱吉這個影帝的加入而略顯遜色,(這也是凱吉的強項,雖然本身是朵花,但從不去搶葉子的戲份。)
劇情的推展相當別出心裁,電影一開始就昭告了「惡魔是存在的」,但隨著主角們的出場,卻逐步的營造出「魔女是教會編造的謊言」的效果,──記憶如果非常不好,或一進戲院就開始打瞌睡的人,可能會就因為這樣而誤入陷阱,直到電影最後一刻急轉直下,惡魔撕開那曾假面具跳到觀眾面前.......
製作的巧思算是它最有趣的地方。電影很成功的將外景的使用控制在一定的次數與範圍內,數次出現的多座「城堡」即有可能是同一個場景的不同角度,(前門拍十字軍攻城,中段拍主角們落腳造訪的第一個城市,後門拍深山的修道院。)雖然這實在不能算什麼賣點,但可以從這部電影看出好萊塢電影未來的變化趨勢。
早些年的古裝電影,其實還擺脫不了「演舞台劇」的風格,我永遠記得曾經在第四台上看過數十年前古老版本的【羅密歐與茱麗葉】,裡面的服裝就給人一種超不現實的感覺。(可能是因為經常要順便載歌載武,所以服裝其實是以「舞蹈服」為設計概念與藍本。)
這種風格的電影最後變成了B級科幻片的服裝設計指南,(【小叮噹/多啦A夢】還曾經嘲諷過這個現象,)直到【星際大戰】打破這種歪風為止,可是這種風格前陣子差點又有死灰復燃的現象,從盧貝松的【第五元素】開始、到【魔戒三部曲】為止,好像每個有台詞的燈場腳色如果沒有一個造型設計師打理他/她的服裝造型,這部電影好像就端不上檯面......
電影的服裝或佈景已經徹底淪為「為了設計而設計」,預算的編列也爲了呼應/支持這種行為而無限制上漲,(前期的構思、草本階段,就要動員無數人力。)
這部電影顯然的不再無上限支持這種荒謬的現象。十字軍戰士的服裝?明顯都是套裝;教士、旅人、市民......都是一般古裝片的路人甲戲服;中間登場的鍊金術士的服裝,考據成分大過設計......
(同樣的原則可以沿用到動作場景上頭。)
再把這種對服裝的態度應用到場景的設計和氣氛的堆陳,會讓人不禁想到也許這是到目前為止,最能讓人投入、也信服的歷史電影,也許當年十字軍東征的「勇士」真的就是在前線過著這樣醉生夢死的生活,回到歐洲大陸上的旅行,除了艱辛以外就是數不盡的死亡與滅絕在等著自己,(旅行的目的並不存在,躲避這種死亡與滅絕就是旅行的一切,)好不容易走到了充滿生氣的城鎮,等著自己的卻是滿城哀嚎和絕望......
不要忘了開頭的「魔女審判」。過程是如此簡陋,但那種扭曲靈魂的壓力與冷酷卻勝於其他版本。
綜合這些特點,必須要說【魔女神兵】是部很不一樣的電影,好不好看?好像不是那麼重要,畢竟感官刺激是很廉價的東西,今年【變形金剛三】的票房(如果很差)可以證明全球電影觀眾早已經疲憊了。
也許惡魔就像外星人一樣狡猾,過去百年來一直故意躲起來、讓世人以為他們不存在,因為一旦「惡魔不存在」,要神何用?只要耐住性子、讓世人掉以輕心........妄想無用、妄想無用,重點在這部電影。
說起題材同樣牽涉到十字軍,【魔女神兵】在場面的調度、架設上頭,明顯比【王者天下】有節制,......或許是因為【魔女神兵】不用重現耶路撒冷,但它在幾個戰爭畫面的設計上都相當有節制。
這是因為電腦動畫技術的進步吧!
總之總之總之.......這是部『凱吉大叔最後又死掉』的「半」偽歷史電影。
動作場面不能說非常精采,但絕對不是賣弄花拳繡腿,只是缺乏令人為之亮眼的創意,不管殺在多人,都是直接了當的拿著那把劍揮來揮去......這大概是以創意武打為賣點的動作熱潮的喪鐘,實在算不上什麼缺點。
演員都是老練或富潛力的一時之選,並不會因為有凱吉這個影帝的加入而略顯遜色,(這也是凱吉的強項,雖然本身是朵花,但從不去搶葉子的戲份。)
劇情的推展相當別出心裁,電影一開始就昭告了「惡魔是存在的」,但隨著主角們的出場,卻逐步的營造出「魔女是教會編造的謊言」的效果,──記憶如果非常不好,或一進戲院就開始打瞌睡的人,可能會就因為這樣而誤入陷阱,直到電影最後一刻急轉直下,惡魔撕開那曾假面具跳到觀眾面前.......
製作的巧思算是它最有趣的地方。電影很成功的將外景的使用控制在一定的次數與範圍內,數次出現的多座「城堡」即有可能是同一個場景的不同角度,(前門拍十字軍攻城,中段拍主角們落腳造訪的第一個城市,後門拍深山的修道院。)雖然這實在不能算什麼賣點,但可以從這部電影看出好萊塢電影未來的變化趨勢。
早些年的古裝電影,其實還擺脫不了「演舞台劇」的風格,我永遠記得曾經在第四台上看過數十年前古老版本的【羅密歐與茱麗葉】,裡面的服裝就給人一種超不現實的感覺。(可能是因為經常要順便載歌載武,所以服裝其實是以「舞蹈服」為設計概念與藍本。)
這種風格的電影最後變成了B級科幻片的服裝設計指南,(【小叮噹/多啦A夢】還曾經嘲諷過這個現象,)直到【星際大戰】打破這種歪風為止,可是這種風格前陣子差點又有死灰復燃的現象,從盧貝松的【第五元素】開始、到【魔戒三部曲】為止,好像每個有台詞的燈場腳色如果沒有一個造型設計師打理他/她的服裝造型,這部電影好像就端不上檯面......
電影的服裝或佈景已經徹底淪為「為了設計而設計」,預算的編列也爲了呼應/支持這種行為而無限制上漲,(前期的構思、草本階段,就要動員無數人力。)
這部電影顯然的不再無上限支持這種荒謬的現象。十字軍戰士的服裝?明顯都是套裝;教士、旅人、市民......都是一般古裝片的路人甲戲服;中間登場的鍊金術士的服裝,考據成分大過設計......
(同樣的原則可以沿用到動作場景上頭。)
再把這種對服裝的態度應用到場景的設計和氣氛的堆陳,會讓人不禁想到也許這是到目前為止,最能讓人投入、也信服的歷史電影,也許當年十字軍東征的「勇士」真的就是在前線過著這樣醉生夢死的生活,回到歐洲大陸上的旅行,除了艱辛以外就是數不盡的死亡與滅絕在等著自己,(旅行的目的並不存在,躲避這種死亡與滅絕就是旅行的一切,)好不容易走到了充滿生氣的城鎮,等著自己的卻是滿城哀嚎和絕望......
不要忘了開頭的「魔女審判」。過程是如此簡陋,但那種扭曲靈魂的壓力與冷酷卻勝於其他版本。
綜合這些特點,必須要說【魔女神兵】是部很不一樣的電影,好不好看?好像不是那麼重要,畢竟感官刺激是很廉價的東西,今年【變形金剛三】的票房(如果很差)可以證明全球電影觀眾早已經疲憊了。
2011年3月6日 星期日
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