2021年12月1日 星期三

男孩與泡泡怪 (A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia)

 



波斯王子?阿比大冒險?

這兩個超經典IP的玩法都可以在這個遊戲上看到雛形,甚至可以說這個遊戲做得還更好(更純粹更有挑戰性)。

2021年11月29日 星期一

【8位元聖誕節 8-bits Christmas】後電子產品消費時代

 



有些人(在美國)可能會說「這片勾起了80年代(大家都瘋狂崇拜電子數位娛樂)的回憶」。

但我看到的是一個在不停的「被不負責任的商人製造出來的低劣電子產品欺騙誘惑」「被日益惡化的校園生態日復一日折磨」「被失落、憤怒、自我中心、不停追逐自己逝去青春尾巴的焦慮父母教養」的兒童成長過程。

本片乍看之下會以為充滿科技新潮奇幻感,但其實它復古到了極點,甚至比80年代還要更古老,大概是「狗臉的歲月」或「新天堂樂園」那種等級的古老。

它講的是:在生命看似無邊無界的苦悶與無常中,其實處處是希望與歡樂,甚至沒有這些苦悶與無常,人就無法找到生命真正的熱情與夢想。(父母看似高壓不負責任的教養方式,反而意外給了小孩一個更豐富的人生。)

但,作為一部電影,它的手法(攝影、配樂、剪接)很普通、很平淡、甚至可以說很乏味,遠不如那些前輩作品。

最後真的就只是在打著八位元電子畫素在賣情懷而已。


在電子產品消費風潮剛興起時出生成長的一代來說,父母對電子產品的不諒解與妖魔化,肯定是件讓人感到痛苦萬分的事。

這就只是時代進步的一個表象而已。就好像電影娛樂大行其道的年代長大的小孩,會想要告訴子女經典電影的美好,而不要去沈迷於電視肥皂偶像劇。

但反過來說,電影娛樂剛出現時,一定也一堆父母忙著告誡子女「不要沈迷於那東西、多來欣賞古老經典娛樂的美好」。

不同的是,隨著消費(純)電子產品的狂熱漸漸散去,過去的小孩也長大成為父母,他們(大多)會學到不要用高壓的方式去面對子女、或是在他們身上強加任何隔絕禁令,(某些人)更能快速地聚焦在「教會子女珍惜生命的美好」。

(也許電影把新時代的父母描繪得太美好。但這也是種情懷吧!相信自己能比上一代更好。)

2021年11月18日 星期四

【魂斗羅 鐵血兵團 (Contra: Hard Corps)】多線射擊遊戲?

魂斗羅竟然有這樣的版本!太驚人了! 

為了發掘所有的路徑與可能性,這遊戲的耐玩性極高啊!




SNES上的三代(鐵血兵團前一代),看得出來製作團隊對於高效能的畫面表現上癮了所以才會在不同平台上發表鐵血兵團。


2021年11月14日 星期日

【小鬼當家:甜蜜之家】做父母的焦慮

 屏除掉俗氣的喜劇效果與聖誕氣氛,原來「小鬼當家」一直都是部「給父母看」的電影。



這部電影並不是說「父母可以放心的把小孩一個人放在家裡,小孩子的活力、勇氣、與創造力可以幫助他們克服看家的所有難關,」而是要聚焦並放大「小孩子能帶給大人的心靈撫慰」(這是變成大人後很難做到的事情)。

所以,新時代的準爸媽或爸媽預備軍們,應該不要恐懼、懷抱著開放並期待的心去看待「養育兒女」這件事。


作為「小鬼當家」這個IP的主題「設陷阱打小偷」,這部片的表現可以說是遠在及格水準之下。

到處都是致敬跟抄襲的老梗,節奏也略嫌呆板拖延,頂多就一兩個機關有讓人讚嘆的效果,除此以外,讓我感到的是痛苦而不是愉快。

但這必須要歸咎於人設選題失敗,因為這片並沒有什麼可惡的小偷,而是兩個讓人值得同情的崩潰父母,看著他們齊心協力地想要保住自己的家,實在讓人很難對「看著他們被陷阱惡整」一事有什麼開心的期待。




2021年10月30日 星期六

【任天堂紅白機】不動明王傳 + 影子傳說

 


兩款遊戲出乎意料地相似吧?

影子傳說出現於1985,前身是街機。

但不動明王傳則是百分之百的任天堂主機遊戲。


遊戲的進化相當有層次,不會有「老梗」的問題。

2021年10月10日 星期日

【Game&Watch Zelda 1989】時代的眼淚

 「Game&Watch」是指由任天堂發行並製作的一系列掌機遊戲。

說是掌機,但它跟今天的PSP或GameBoy不一樣,它通常只有單色LCD螢幕,而且沒有「連續動畫」,只有單格影像。(後來的NDS造型就是為了向這系列的產品致敬。)

但,上頭的很多遊戲非常有創意,反而可以突破開發成本的限制、讓許多創意與關卡設計獲得機會出現在市場上。


這款「Zelda」被稱為「Game&Watch」的巔峰,可以在上頭看到很多1987年的NES遊戲都無法順利執行的創意。

(去看了一下模擬器的檔案,發現這款遊戲有「全破」事件。玩家挑戰到最後可以「成功拯救公主」。)





並不是所有「Game&Watch」都是單色的,下面這款就是彩色的~~(馬力歐經常出現在Game&Watch中。)



可惜。

後來有家美國公司用自己的名稱持續的仿效這種「單色LCD螢幕掌機」的概念,大量粗製濫造了很多遊戲。

到了今天,這類遊戲掌機都清一色是方塊遊戲而已了。

2021年9月19日 星期日

【脫稿玩家 Free Guy】消費主義的下一步:再見了!泰勒德頓!感謝你多年以來的教誨




這片的劇本結構跟【瓦力】有那麼點像。

宅宅男主角迷上了不把它當一回事的女神,沒想到女神真的被宅宅男主角癡迷純真的追求態度給感動而心動,結果下一刻就因為反派的陰謀,宅宅男主角失去了記憶與性格、變回了毫無特色的機器人......

真是部好卡通。


比起【無敵破壞王】或【駭客任務】【楚門世界】,這部電影跟【樂高玩電影】有著比較像似的內裡:人的核心(意志)是因為創造而有存在的意義。

在【樂高玩電影】中,樂高們雖然只是玩具,他們的意志看似只存在「小男孩的幻想」中,但父親把小男孩趕出地下室後對玩具所施加的「暴政」卻也同樣客觀存在於「小男孩的幻想」中。

所以究竟是小男孩賦予了玩具們意志,或玩具們的意志被小男孩感受到?如果是後者,那就表示小男孩的「想像」並不具備主動,反而是被動地反映了玩具們意志的樣貌,——小男孩的想像力是為了玩具們而存在,玩具們才是小男孩想像力的主宰。

扯遠了!(這種「莊周夢蝶」的思想遊戲跟本片無關。雖然這個議題確實存在【樂高玩電影】中,但不存在本片中。)


【樂高玩電影】的主角很熱衷於活的跟群體價值一模一樣,他唯一的獨特之處只在於對自我的熱情和熱衷於自我對話,除此以外.......那就是場現實中芸芸眾生所正在經歷的悲劇:你除了「相信自己很獨特」的方式以外皆毫無獨特之處。

正好像「蓋(Guy)」的人生一樣——不管「蓋(Guy)」對自己的人生有多少熱情與熱愛,那都沒有價值,因為那只是某種程式或社會規範強制賦予每個人的屬性。(注意:你不能說那些熱情與熱愛是種虛假的感情。)

「程式賦予每個人的屬性」這應該好討論,但說到「社會規範」,那可能要扯得比較遠。

比如:看商業周刊學到的信條或行為指引是否能賦予自己獨特性呢?答案是「不能!」因為這種屬性的核心在於「為了讓人可以快速成為工業體系所需的生產勞動力」,而且它同時是被大量複製後散播並用廣告的方式灌輸給許多人,它的作用本身就是用讓人失去獨特性而成為生產勞動力,不管這個信條或行為指引是否在生產體系中有特別地位,它也都被大量複製並散播,它也不問本人是否真的需要、或適應良好。

簡單來說:在這個時代,就連人生藍圖都可以是種商品被大量生產散播並消費。

如果說到這一部分,會發現比起【樂高玩電影】,【脫稿玩家】又更接近【鬥陣俱樂部】!


從消費主義來看,這片其實在探討的是消費主義的「未來」。

消費主義有它積極美好的一面!因為「人活著不是單靠食物,」(反正下一句未必是要接上「而是靠神所說的話」,)但過於積極在消費生產「食物」成了消費主義的濫觴。

如果不生產或消費「食物」,人其實可以生產或消費「無形的東西」,而我們正活在「生產與消費無形的東西」正在逐漸追趕上「生產與消費食物」的時代。

電影工業規模持續增加,電玩娛樂慢慢成為主流,就連直播或自媒體也慢慢成為不可忽視的娛樂選項。這種消費模式固然不算完美,但至少已經成功擺脫了「讓自己的消費定義自己」,而是真的開始往「讓自己決定該消費什麼東西」前進。


另外,如果仔細看會發現本片中出現的黑心的遊戲公司並不是在影射現實中的任何一家遊戲公司,(就連發行「俠盜獵車手」系列的R-Star也不是,)而是跟遊戲業無關的網路巨擘:谷歌。

這家公司多次併購其他公司的產品後,將其技術應用在自家核心產品上,然後任由被併購的公司凋零衰亡、產品自然地消失在市場上。