2021年4月11日 星期日

【真人快打 Mortal Kombat】多了人性、少了趣味


 

電玩是種由電子影像實現的遊戲與玩具,所以它應該要有趣!

保羅安德森的【魔宮帝國Mortal Kombat(1995)】很取巧的用B級元素在電影和電玩取得了平衡點,台詞幽默,劇本不匠氣,「忠於原著」的武打動作招式竟然能充滿喜感。所以它被(很多人)譽為「最棒的電玩改編電影」,——即使新版的【真人快打】出來,還是有很多人認為舊版比較好看。


「致命必殺技」只是真人快打(電玩)的諸多樂趣的其中一項而已!

真人快打(電玩)的角色美術風格(真人圖像)本身就是種很有趣的遊戲體驗!那種超魔幻的故事與關卡背景更是別有趣味。

但先別過度討論「怎樣設計一款有創意、思維突破天元的遊戲」,重點是:從來都不是電玩要為電影服務,而是加入電影要素後會讓電玩變得更有趣!相對的,電玩改編成電影也不表示電影應該要為電玩服務。

所以......大量的加入並忠實呈現電玩的內容是電玩改編電影的「責任」嗎?

仔細想想,【真人快打】為了忠於原著而在角色外所加入的要素有達到讓電影變好看的功能嗎?

結果很殘酷!因為它連場景設計都很普通,創意跟品味也都很廉價!導演好像忘了電影中的「格鬥」應該要讓人能夠有血脈噴張的激動!打得很好,但除了前半段的競技比賽,之後的格鬥反而比絕大多數的(真)B級片還要更廉價單薄!

重頭戲竟然是好幾場失去焦點的大亂鬥,而且竟然還使用了(水準不怎樣的)蒙太奇效果!


聽起來很慘.......但實際上不會,事實上,電影的野心遠大於「電玩改編」而已。

雖然很多遊戲都已經懂的導入電影要素與技巧,但除了「魔幻電影場景故事背景」以外,「真人快打」在這方面一直進步不大!「遊戲故事」的呈現方式一直很原始單調(甚至讓人失望)!

所以電影在有了「角色特徵」和「致命必殺技」後,它完全打算用自己的方式說自己的故事。

「魔蠍」和「絕對冰凍」之間的恩怨不再只是寥寥數字就能釐清的!甚至就連「魔蠍」的復仇都有了超越絕大多數電影的水準:「魔蠍」不是為了自己私人的恩怨而從地獄回來尋仇,而是為了保護自己後代的子孫、讓自己的人性良善得以實現。

復仇不再只有「放下」和「走到底」這兩種選擇而已!雖然在劇本上發生的有點突兀,但它卻賦予了「復仇」一種全新的思維,超越了幾乎所有好萊塢電影!

不僅僅是「魔蠍」的復仇,幾乎所有的角色在故事裡都是在追求著人性、或說成為了編劇導演思考並表達「何謂(更深入、更完整的)人性」的工具。

索尼雅和傑克斯在尋找更有意義、價值更崇高的戰場,(從為國效力轉為投身「真人快打」,)卡諾則是顯示一個玩世不恭、又品格低下的匪類如何走上從良的路(?),劉康與空佬、原創主角柯爾...他們都有自己專屬的故事。

在這方面,它不單單是比「保羅安德森版」更優秀,它比多數動作格鬥電影都還要優秀。

至於實際成績如何,我覺得可以用比較寬鬆的標準看待它那過度平板、說服力欠佳、甚至邏輯空洞的流水線故事主軸,——這會讓電影變的更好看,何樂而不為。

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