【話講在前頭,我是視頻通關派的,我選擇支持實況主去買更多遊戲來讓「遊戲產業」整體更發達,而不是針對特定遊戲去表示支持。不喜歡我這種心態的人歡迎表達意見,反正我文章就是寫下去了。】
這個遊戲的本質是種Loop(無限循環)。同一棟房子格局、同樣的內容素材,將它用「時間」為差別要素來組合出多種關卡,然後讓玩家不停開門走出房間後又回到另一個「概念上相同的」房間。
中途的女鬼追逐是遊戲中唯一算是會「Fail」而導致必須重新讀取進度的地方,這個追逐的設計一樣也是個Loop,幾個簡單格局的公寓走廊,其中一個格局的某個門藏有出口,玩家如果錯過就要回頭再跑一次,如果跑太慢、或不小心打開死門就必須在被女鬼驚嚇完後回到強制存檔的地方......
故事的背景大綱是:娶了當紅女星的編劇婚後事業開始走下坡,但他不知變通轉換文風卻開始求神拜鬼甚至奢望女兒可以成為童星,剛好女兒出生就有嚴重過敏之類的疾病長期臥床,卻在求問過某個冷僻的祠壇後獲得改善,這導致他更變本加厲地依賴求神問鬼,甚至懷疑並羞辱不支持自己的妻子,這種對待讓妻子憤而拋棄了家人從回事業的懷抱。失去母親的陪伴、還有父親的壓力,讓女兒開始出現心理疾病,但主角卻視這診斷為一種針對他事業失敗的羞辱,再次跑去祠壇尋求協助,但神棍的「幫助」害死了女兒後,主角卻還看著屍體以為「只要多等幾天就好」,這時回到家看不見女兒的妻子憤而拿刀殺死主角.......
死後的主角就在無限地獄中不停經歷自己本該是幸福美好的家庭怎麼破碎的如此徹底得過程,直到他發現真相後,終於能放下自己對成功的執念,帶著女兒開心的去公園玩.......
網路上有人提出解釋說「這個故事的結局本質是好的(女兒的靈魂不怨恨父親、企圖引導父親解脫)」,這樣解釋的人就跟電影看到上字幕就走掉、而錯過彩蛋中暴露真相的觀眾一樣。
(彩蛋暴露電影的真相,最好的例子大概就是連恩尼遜那部被大家罵得口血淋頭的【即刻獵殺】,電影竟然在主角準備要跟狼王一對一決生死前開始打出字幕,所以很多人不知道電影字幕全都打完後,電影真正最後一幕是主角坐在雪地上、背靠在僅存一息狼王的身體上。)
因為遊戲真正唯一的結局是製作團隊字幕打完後,主角又回到了那個陰森且空蕩蕩的家,繼續看著電視、等著女兒上電視唱歌表演。
背後不管是否有什麼力量或標準在操縱著主角(玩家),這一路發生的事情,其目的都不是讓主角獲得解脫,而僅僅是讓主角恐懼痛苦懊悔、然後帶著女兒出去玩一趟後回家重複一次這個過程而已。
如果是我來安排,這力量或標準潛藏著三種可能。一是自己,所以他要回歸房間,二是女兒,可以帶領他前往更好的地方,三是真有什麼神靈觀音在背後觀看著,懲罰了神棍、但也把主角丟向地獄繼續完成他真正應受的懲罰。但我不是做遊戲跟寫劇本的人。事實上神靈觀音在遊戲中並不存在。
就遊戲採用的「手法」來說,這樣的手法是及格、甚至高明的。
因為它不需要多個結局來引導玩家/觀眾的思考與感受,而是讓人保有自己思考觀察與詮釋的空間。
像(個人觀點),主角多多少少也知道神棍的建議對女兒也會造成某些痛苦和傷害,只是女兒不懂事害死了自己為了招財求運而飼養的紅龍,所以強迫女兒接受神棍的建議多多少少帶有「處罰」的味道,——(從中國文化來觀察)身為一個父親,他搞不懂傷害和幫助之間的差異,以為女兒的失常或不如己意是可以用(輕鬆容易、不需大腦深思、不用反覆拿捏經歷失敗壓力的)「處罰」來矯正,等到事情失控無法解救,他又跳入「自己願意犧牲一切幫助女兒」的幻覺來緩和自己的罪惡感。
最後一次登場時化為厲鬼的妻子其實在電梯的門關閉前一刻幻化回了原本溫柔又哀戚的神色,但主角的視野(遊戲提供給玩家的視角)已經讓人無從多仔細觀察,顯然「並不是主角忽略了妻子的愛,而是妻子在無形間也帶給了他很多壓力與難受」,像妻子的母親就有來信說:「希望她好好和丈夫一起經營婚姻,而不是想著從家庭外面的世界尋找出路。」但最後妻子對這樣的建議與勸告顯然充耳不聞,(就好像父親把自己片面的愛施加在女兒上,妻子也用羞辱埋怨的方式希望丈夫改變。)反而是女兒在遊戲中、在電視外的形象,一是玩偶,二是一閃而過的冷面人身,——說這女兒不怨恨父親?我真的很難接受。
但這是整體。
細部來說,其實遊戲的設計亮點並不多。操縱明顯並不流暢,(就這麼簡單幾個小動作而已!)判定效果並不好!(所以第一次的「Jump Scare」雖然玩家最終都有被嚇到,但驚嚇程度是差很多的!因為遊戲採用時機點判定,而不是視角判定,玩家經常在視角很不理想的情況下體驗這段效果,顯見在基本的操縱設計上就沒有經過深思後才去進行設計,而是急就章的套用模組再說。)
而且整個遊戲可以進行互動的東西很少,(這個遊戲並不短。就是因為可以互動的東西少,所以才有辦法在兩個小時內破關。)
謎題的巧思大多很老梗,只是把「時間旅行」給包裝成「無限循環」,(或反過來説也行,)像:在「過去」進行的機關操縱要到「未來」去驗證並接收結果,在「過去」的謎題要到「未來」尋找提示或鑰匙.......
文本很多,但「操作」文本的方式僅限於「在文本中找線索」而已,(有些高明的解謎遊戲已經做到連閱讀文本的方式都有多種選擇,例如可以重複思索段落、比對兩份文本內容...等,但在這個遊戲中都沒有應用到這樣的技巧。)
注意!以上所說並不是「缺點」,只是想指出這真的只是一款除了劇情美術以外亮點不多的遊戲。
比較可惜的是不懂中文的外國玩家應該無法體驗「還願Devotion」與美心唱的「碼頭姑娘」最後一句歌詞「你還願意嗎?」中的「還願Would you still...」的雙關雷同。
補充:還願或許真正想告訴我們的事
這個遊戲的本質是種Loop(無限循環)。同一棟房子格局、同樣的內容素材,將它用「時間」為差別要素來組合出多種關卡,然後讓玩家不停開門走出房間後又回到另一個「概念上相同的」房間。
中途的女鬼追逐是遊戲中唯一算是會「Fail」而導致必須重新讀取進度的地方,這個追逐的設計一樣也是個Loop,幾個簡單格局的公寓走廊,其中一個格局的某個門藏有出口,玩家如果錯過就要回頭再跑一次,如果跑太慢、或不小心打開死門就必須在被女鬼驚嚇完後回到強制存檔的地方......
故事的背景大綱是:娶了當紅女星的編劇婚後事業開始走下坡,但他不知變通轉換文風卻開始求神拜鬼甚至奢望女兒可以成為童星,剛好女兒出生就有嚴重過敏之類的疾病長期臥床,卻在求問過某個冷僻的祠壇後獲得改善,這導致他更變本加厲地依賴求神問鬼,甚至懷疑並羞辱不支持自己的妻子,這種對待讓妻子憤而拋棄了家人從回事業的懷抱。失去母親的陪伴、還有父親的壓力,讓女兒開始出現心理疾病,但主角卻視這診斷為一種針對他事業失敗的羞辱,再次跑去祠壇尋求協助,但神棍的「幫助」害死了女兒後,主角卻還看著屍體以為「只要多等幾天就好」,這時回到家看不見女兒的妻子憤而拿刀殺死主角.......
死後的主角就在無限地獄中不停經歷自己本該是幸福美好的家庭怎麼破碎的如此徹底得過程,直到他發現真相後,終於能放下自己對成功的執念,帶著女兒開心的去公園玩.......
網路上有人提出解釋說「這個故事的結局本質是好的(女兒的靈魂不怨恨父親、企圖引導父親解脫)」,這樣解釋的人就跟電影看到上字幕就走掉、而錯過彩蛋中暴露真相的觀眾一樣。
(彩蛋暴露電影的真相,最好的例子大概就是連恩尼遜那部被大家罵得口血淋頭的【即刻獵殺】,電影竟然在主角準備要跟狼王一對一決生死前開始打出字幕,所以很多人不知道電影字幕全都打完後,電影真正最後一幕是主角坐在雪地上、背靠在僅存一息狼王的身體上。)
因為遊戲真正唯一的結局是製作團隊字幕打完後,主角又回到了那個陰森且空蕩蕩的家,繼續看著電視、等著女兒上電視唱歌表演。
背後不管是否有什麼力量或標準在操縱著主角(玩家),這一路發生的事情,其目的都不是讓主角獲得解脫,而僅僅是讓主角恐懼痛苦懊悔、然後帶著女兒出去玩一趟後回家重複一次這個過程而已。
如果是我來安排,這力量或標準潛藏著三種可能。一是自己,所以他要回歸房間,二是女兒,可以帶領他前往更好的地方,三是真有什麼神靈觀音在背後觀看著,懲罰了神棍、但也把主角丟向地獄繼續完成他真正應受的懲罰。但我不是做遊戲跟寫劇本的人。事實上神靈觀音在遊戲中並不存在。
就遊戲採用的「手法」來說,這樣的手法是及格、甚至高明的。
因為它不需要多個結局來引導玩家/觀眾的思考與感受,而是讓人保有自己思考觀察與詮釋的空間。
像(個人觀點),主角多多少少也知道神棍的建議對女兒也會造成某些痛苦和傷害,只是女兒不懂事害死了自己為了招財求運而飼養的紅龍,所以強迫女兒接受神棍的建議多多少少帶有「處罰」的味道,——(從中國文化來觀察)身為一個父親,他搞不懂傷害和幫助之間的差異,以為女兒的失常或不如己意是可以用(輕鬆容易、不需大腦深思、不用反覆拿捏經歷失敗壓力的)「處罰」來矯正,等到事情失控無法解救,他又跳入「自己願意犧牲一切幫助女兒」的幻覺來緩和自己的罪惡感。
最後一次登場時化為厲鬼的妻子其實在電梯的門關閉前一刻幻化回了原本溫柔又哀戚的神色,但主角的視野(遊戲提供給玩家的視角)已經讓人無從多仔細觀察,顯然「並不是主角忽略了妻子的愛,而是妻子在無形間也帶給了他很多壓力與難受」,像妻子的母親就有來信說:「希望她好好和丈夫一起經營婚姻,而不是想著從家庭外面的世界尋找出路。」但最後妻子對這樣的建議與勸告顯然充耳不聞,(就好像父親把自己片面的愛施加在女兒上,妻子也用羞辱埋怨的方式希望丈夫改變。)反而是女兒在遊戲中、在電視外的形象,一是玩偶,二是一閃而過的冷面人身,——說這女兒不怨恨父親?我真的很難接受。
但這是整體。
細部來說,其實遊戲的設計亮點並不多。操縱明顯並不流暢,(就這麼簡單幾個小動作而已!)判定效果並不好!(所以第一次的「Jump Scare」雖然玩家最終都有被嚇到,但驚嚇程度是差很多的!因為遊戲採用時機點判定,而不是視角判定,玩家經常在視角很不理想的情況下體驗這段效果,顯見在基本的操縱設計上就沒有經過深思後才去進行設計,而是急就章的套用模組再說。)
而且整個遊戲可以進行互動的東西很少,(這個遊戲並不短。就是因為可以互動的東西少,所以才有辦法在兩個小時內破關。)
謎題的巧思大多很老梗,只是把「時間旅行」給包裝成「無限循環」,(或反過來説也行,)像:在「過去」進行的機關操縱要到「未來」去驗證並接收結果,在「過去」的謎題要到「未來」尋找提示或鑰匙.......
文本很多,但「操作」文本的方式僅限於「在文本中找線索」而已,(有些高明的解謎遊戲已經做到連閱讀文本的方式都有多種選擇,例如可以重複思索段落、比對兩份文本內容...等,但在這個遊戲中都沒有應用到這樣的技巧。)
注意!以上所說並不是「缺點」,只是想指出這真的只是一款除了劇情美術以外亮點不多的遊戲。
比較可惜的是不懂中文的外國玩家應該無法體驗「還願Devotion」與美心唱的「碼頭姑娘」最後一句歌詞「你還願意嗎?」中的「還願Would you still...」的雙關雷同。
補充:還願或許真正想告訴我們的事