2023年9月29日 星期五

Dungeon Crawler 80's & 90's ——回頭看看歷史,可以知道今天怎麼回事

【暗黑破壞神 Diablo】剛出現在市場上時,評論家們對這款遊戲沒有太多好臉色。

因為怪物種類很單薄,職業系統很單薄,就連屬性系統也很單薄,更不要提那少到可憐的可探索任務和「只有一座地城」。

這些評論家們完全沒發現這款遊戲在系統上(對整個RPG生態)的突破——它是同類型RPG中第一款真正意義上做到流暢的即時戰鬥的遊戲。

就連後來讓遊戲整個火紅、讓玩家至今仍津津樂道的裝備系統,相較之下也只是小菜一碟。 



這些評論很奇妙。

因為在「暗黑破壞神」以前,美式RPG並不以純D&D系統為大宗,(因為不管遊玩還是開發的門檻都很高,)而是以這種第一人稱視角、偽3D的「Dungeon Crawler」為主。

而「Dungeon Crawler」在剛開始成形時,它的內容大多也跟「暗黑破壞神」一樣:怪物種類很單薄,職業系統很單薄,就連屬性系統也很單薄,更不要提那少到可憐的可探索任務和「只有一座地城」。


簡單來說...

其實「暗黑破壞神1」應該視為一款徒有全創新概念的不成熟遊戲,真正成熟的是「暗黑破壞神2」。

玻璃渣如果要繼續維持這個IP,該做的應該是持續為這款遊戲推出DLC、甚至Remake。

是從根本上的Remake,而不僅僅是畫面升級。

例如每大關的可探索任務從六個增加為九個!甚至追加新分支地圖!追加新職業!等級上限提升!增加新難度等級!...(但同時又在Battle.net上相容舊世代原版。)

甚至將一代也一併Remake。


在新一代中,他們應該要去更積極嘗試真正全新的遊戲型態遊戲系統。

例如加入戰略要素!(可以對傭兵霍招喚怪物下達更精細的指令。)

例如...加入紙牌要素!

而不是去跟風各種流行大作的要素,或對自家遊戲經典的東施效顰。

2023年9月24日 星期日

【海賊王/航海王 One Piece】天夜叉・多佛朗明哥——邪惡是會傳染和麻痺人的

 在初始的王下七武海中,明顯靠著組成團夥而為非作歹的主要有三個人物(按組織實力弱到強排名):月光摩瑞亞、大鱷克洛克達爾、天夜叉多佛朗明哥。

(因為成員幾乎都怕鹽巴、向心力又差、領導者又完全沒有才能與方向,所以月光摩瑞亞反而被我擺在最弱。)


組織對這些七武海來說就是種盾牌與裝甲,如果沒有這些組織幫忙分散敵人,一旦讓敵人逮到機會團團圍住,即使是四皇也逃不過沉入大海的命運。

另外,組織的樣貌也會反映這些人內心的一些執著。例如可能是懷念失去的同伴所以有了讓屍體動起來的惡念,或是因為原生的家人讓自己失望所以想要組成屬於自己的、理想的家族。

多佛朗明哥就是屬於後者。


其實多佛朗明哥的家族成員鮮少有窮凶極惡之輩,甚至還不乏「心胸光明磊落」的人。

但這個組織的作為,論邪惡、論傷害性都是數一數二的。(凱多對國家百姓的傷害是因為扶植了一個腐敗殘暴又無能的將軍,絕大多數並不是來自他本人或百獸海賊團。)

因為論眼界,多佛朗明哥遠不如有「想要向世界政府對抗」野心的克洛克達爾,所以他也沒有什麼具體進一步建設國家的方向和遠見,把任何一個國家交給他最終都是浪費,因為他治國的方式應該都大同小異。


為什麼?

這似乎是種矛盾,這似乎違反我們對「道德」與「政治」的認知。


但這是漫畫,這是漫畫家的想像,它只是對現實片段的研擬、而不是整體的仿製重現。(漫畫家取自現實的只是某個元素的片段,例如他對某些人事物的「觀感」,然後用完全不同的劇情去呈現這份「觀感」。)

這種矛盾能夠實現,很重要的原因可能來自於多佛朗明哥的人格魅力。他對自己的家族很忠心,這至少是真實的,他的家族對他也很忠心,結果導致眾人都願意不問是非分寸的執行他的計畫指令。

這簡直是重現了現實社會中的「企業領導」與「企業社畜」之間的關係。

為什麼企業可以無止盡剝削員工,說白了這些剝削是建立在員工願意無止盡地實現上級制定的目標、或無止盡的追尋上級給予的願景。基於某種「原因」,社畜員工們放棄了自己身為人最低底限的慾望、自我中心、甚至是痛苦的抗拒。


但那到底是什麼原因?或說這種「過程」是怎麼完成的?王道系漫畫向來在這種層面上很不負責任。

對!我要用「不負責任」四個字。畢竟如果「負責任」就成了社會寫實型作品了。

總之,海賊王/航海王最後的答案很簡單:多佛朗明哥的邪惡強大到可以麻痺所有人。

2023年9月17日 星期日

【海賊王 One Piece (Netflix)】「航海王」是給小孩子用的名稱

 


NetFlix剛剛宣布了預定第二季的消息。可喜可賀!

先不論本劇如何掌握了原作的精髓,單看獨立要素(音樂、佈景、服裝、海上戰鬥)就已經是非常優秀的「海盜冒險」,即使不用「海賊王」漫畫的要素而是獨立作品,它也一樣有很高的機會能成功。

但在眾多讚揚中,有幾個被原著粉絲批評的點,其中之一讓我想要寫這篇文章,那就是「第四章不好」。


按照慣例,話能直說我絕不直說,要繞一大圈。


海賊王連載的時間之長,恐怕已經超越了七龍珠。(連載更久的漫畫很多,但銷售量與影響力可以達到同一個水平的漫畫寥寥可數。)

漫畫原作最讓我詬病的地方並不在於那極度混亂、很難閱讀的分鏡,而是它永無止境、二十年了卻似乎還想要繼續挖坑的故事。

這種「永無止境」變成一種幻術、或說騙術。


因為「好的故事」不該讓讀者清楚、或容易的知道這個故事最終的結局、或如何走到這結局。

就好像讀金庸小說,拿起第一本、翻開第一頁、看到主角第一次登場時,我們(本來)不會知道楊過要斷臂、張無忌要變渣男、令狐沖會變尼姑庵守門員........

所以作者尾田對於「成為海賊王」的意義是什麼、結果是什麼,其實是從沒清楚交代過半個字的。他甚至沒有暗示過要讀者們去想像並期待,而總是不知不覺地要大家自以為很有默契地去略過這件事。

也就是說「魯夫一定會成為海賊王」反而是個作者對我們眾多讀者們最沒有意義、甚至最空洞的一項承諾,因為即使是這麼明確的承諾,它依舊無法讓我們掌握到一絲故事最終魯夫的命運。(就像是幻術與騙術一般。)


相較於這種「啥都看不見」,第四集的結尾,烏索普和凱雅在船塢的道別卻是反其道而行——它明確的定位了烏索普這個人最終的命運,也就是帶著滿滿的冒險故事回到凱雅身邊。

(順便一提:布魯克也有同樣的設定,因為他的旅程終點就是回到顛倒山去見拉布已完成當年的承諾。)

不是成為有名的戰士、不是成為海賊船船長、更不是見到父親,而僅僅是放下那些東西、心滿意足地回到凱雅身邊。(可是因為這只是知道了結局,但卻不知道過程,所以依舊是個好故事。)

可見烏索普在整個故事核心角色群中,真的是很特殊的一個人。「逃跑」是他的作戰方式;身份其實是「見習船長」;是唯一沒有乘載著其他人的「犧牲」而成長、並立志要踏上旅程的人;故事才到中途,他卻已經超標的達成了自己在酒桶上宣示的目標,——不是「偉大的戰士 烏索普」,而是「God 烏索普」。


以上所說是想表明:其實這檔電視劇直接企圖拋棄漫畫初期比較薄弱的戲劇手法框架,開始提前將它導入後來比較成熟的公式與氛圍。(所以要提前讓大家知道「這趟旅程烏索普真正的目標不是成為偉大的戰士,只是他自己還沒有成熟到可以理解這點。」)

離題一下.......所以惡龍要提前在第六章和魯夫交手,因為(後來)魯夫跟每個大章節段落的大Boss之間的決戰,都要有個Round2。這是個美劇或好萊塢電影早已經行之有年的「公式」,(最近一部的經典範例就是漫威的「復仇者聯盟三」與「復仇者聯盟四」。)

在原作發展到這裡時,作者尚未將這個公式導入,所以魯夫跟惡龍之間的決戰在故事上還是採用比較戲謔的方式在進行,(初期的「海賊王」,故事總是有某種莫名其妙的愚蠢原因會讓魯夫無法盡快將壞人痛打一頓,)而這種戲謔反而才是初期的公式。

(回題)而許多人表明「最弱」「缺點最多」的第四章,其實是在為漫畫中尾田那豪放、充滿想像力且歡樂的構圖與色彩所表達不出來(反而變得充滿喜感又可愛)的恐怖詭譎做暖身。

也就是......可能要到第三、甚至第四季才會登場的......月光摩利亞那超巨大、充滿了殭屍的恐怖三桅帆船。


「野心那麼大?現在就在替第三季的內容做預演?」

預演的東西可多了。

就連惡龍樂園與香巴蒂餐廳其實都是在替第二季的「雨都」賭場做預演。(已經可以看到第二季劇本的雛形:決戰地點就直接發生在克洛克達爾所經營的賭場內,包含「歷史本文」也在賭場內、或周圍。)

所以....等第二季、複習漫畫。

2023年9月9日 星期六

【巨齒鯊2:海溝深淵 Meg 2: The Trench】人的親情與背叛

 



「班韋特力怎麼會來執導這部電影?」

其實這片在那些作為爆米花娛樂電影骨幹的橋段要素以外,故事還呈現跟探討了沒有血緣關係的人與人之間如何建立起緊密如家人般的情感和默契。

當然還有班韋特力最愛的「夥伴的背叛與算計」跟「對儀式化的男女愛情表示輕蔑與進行戲謔惡搞」。


電影的立場或主張有點模糊曖昧。

「家人再怎麼讓你失望,可能也比在你需要時緊急伸出援手的陌生人來得可靠與值得信任。」

但這顯然是「中國式觀點」,所以劇本很巧妙地將這個立場與主張都藉由張九暝的遭遇來獲得(最低限度)實現。

可是如果是兩位主角互動交流合作時,他們呈現出來的就是完全不同的面貌,就變成了很單純的「沒有血緣關係的一對好兄弟如何保護自己的子女、制裁出賣背叛自己的朋友」。


總之,這片確實充滿了班韋特力過往電影會有的元素,只是手法跟整部電影調性都不太一樣而已。

2023年9月8日 星期五

演員們,要不要考慮交出你們的臉(讓片商數位化)?


你也別真的找昆丁來拍他自己的星際大戰了。

就直接用這部影片的這種風格和質感,去真的把整部電影拍完吧!


因為我不是演員們,更不認識大明星,所以我必須要說「好萊塢演員們的待遇福利其實已經遠遠優於我們這些為五斗米折腰、整天競競業業的小老百姓」。 

擺在「藝術創作」「豐富文化」這類目的面前,其實我不認為今天演員們有什麼資格或立場抱怨自己待遇太差、自己不想讓片商掃描自己的臉。

(更何況片商好像也不是說「我掃瞄你的臉後免費無限量取用」。)


如果電影創作的難度能夠降低、或說娛樂的形式能夠「簡單」成這樣,也許我們就再也不用被片商的廣告跟飢渴行銷給轟炸哄騙,更不會有明星文化、和利用明星文化推銷變態審美觀的流行產業,因為電影的成本會變得很低,成本一低,產量就會多、而且內容多元化。

像這樣的「(偽)昆丁塔倫提諾的星際大戰」就很有可能成為現實。


(也不用真的找昆丁塔倫提諾來拍,就找新秀導演編劇美術兼昆丁粉來即可,拍完記得找昆丁本人第一時間試片,然後請他發表完整感想。)



蓋瑞奇的也不錯!

2023年9月3日 星期日

【超惑星戰記 Blaster Master】武器設計與關卡概念很前衛


翻譯為「超惑星戰記」,因為日版的故事設計在外星球、主角要開著小坦克去擊敗外星人,但歐美版故事背景明明就在地球上啊!

相較於【洛克人】跟【惡魔城二】,這款遊戲的系統設計更為體貼玩家、武器設計更有創意、關卡推進模式更直覺好懂。

它不是關卡推進式的線性動作射擊遊戲,而是導入了地圖探索的RPG要素,所以是「迷宮」與「區域」結合後形成了關卡。

第一款做這種嘗試的遊戲應該是【迷宮組曲】,但那款遊戲的迷宮結構邏輯根本是場大災難,導致它變成很小眾的邪典遊戲。(連遊戲都會有邪典。)

第二款做這種嘗試的應該是「上尉密令/銀河戰士 Metroid」,這款遊戲突破迷宮的方式就合理許多——已經是玩家可以接受的程度——,但跟這款遊戲相比,不管是美術或內容都輸不少。

(「薩爾達傳說」推出時間比「上尉密令/銀河戰士 Metroid」早,但玩法概念都不太一樣,更接近標準RPG,所以我不列入。)


這種遊戲的主要特色應該是在於日本人設計遊戲不太能接受「Open World」的概念,必須要引導玩家一關一關循序的前進。

是否取得武器/道具/技能,就是玩家前往下一個關卡的資格檢核,也就是利用「是否取得」作為無形中對玩家的導引與限制。

這種概念跟【洛克人】的「取得武器對付頭目」有點相似、但又不同,因為總有變態玩家喜歡挑戰「只用基本武器就消滅所有頭目」,最終,唯一可以作為導引的只有「打倒所有頭目才會讓你前進威利博士的城堡」。

「惡魔城二」就更不用提,不看攻略,九成九九的玩家沒想過「蹲下、蹲久一點」可以開啟幾乎一半以上的關鍵迷宮。