翻譯為「超惑星戰記」,因為日版的故事設計在外星球、主角要開著小坦克去擊敗外星人,但歐美版故事背景明明就在地球上啊!
相較於【洛克人】跟【惡魔城二】,這款遊戲的系統設計更為體貼玩家、武器設計更有創意、關卡推進模式更直覺好懂。
它不是關卡推進式的線性動作射擊遊戲,而是導入了地圖探索的RPG要素,所以是「迷宮」與「區域」結合後形成了關卡。
第一款做這種嘗試的遊戲應該是【迷宮組曲】,但那款遊戲的迷宮結構邏輯根本是場大災難,導致它變成很小眾的邪典遊戲。(連遊戲都會有邪典。)
第二款做這種嘗試的應該是「上尉密令/銀河戰士 Metroid」,這款遊戲突破迷宮的方式就合理許多——已經是玩家可以接受的程度——,但跟這款遊戲相比,不管是美術或內容都輸不少。
(「薩爾達傳說」推出時間比「上尉密令/銀河戰士 Metroid」早,但玩法概念都不太一樣,更接近標準RPG,所以我不列入。)
(「薩爾達傳說」推出時間比「上尉密令/銀河戰士 Metroid」早,但玩法概念都不太一樣,更接近標準RPG,所以我不列入。)
這種遊戲的主要特色應該是在於日本人設計遊戲不太能接受「Open World」的概念,必須要引導玩家一關一關循序的前進。
是否取得武器/道具/技能,就是玩家前往下一個關卡的資格檢核,也就是利用「是否取得」作為無形中對玩家的導引與限制。
這種概念跟【洛克人】的「取得武器對付頭目」有點相似、但又不同,因為總有變態玩家喜歡挑戰「只用基本武器就消滅所有頭目」,最終,唯一可以作為導引的只有「打倒所有頭目才會讓你前進威利博士的城堡」。
這種概念跟【洛克人】的「取得武器對付頭目」有點相似、但又不同,因為總有變態玩家喜歡挑戰「只用基本武器就消滅所有頭目」,最終,唯一可以作為導引的只有「打倒所有頭目才會讓你前進威利博士的城堡」。
「惡魔城二」就更不用提,不看攻略,九成九九的玩家沒想過「蹲下、蹲久一點」可以開啟幾乎一半以上的關鍵迷宮。
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