2024年3月25日 星期一

【魔高一丈 return of the demon】概念上是時代的領頭羊,但電影質感卻是當代的中後段班


相較於同時期的港片還是以殭屍或茅山法術題材為主所拍攝的靈異奇幻片,本片明顯已經有(非武俠式)都市魔幻冒險的觀點。(武俠式的都市魔幻冒險,最典型的例子大概就是周潤發的【原振俠與衛斯理】,殭屍片因為背景多設定在「民國初」,雖然偶爾會有定位在現代都會的作品,但整體風格依然是殭屍片。)

但根本問題在於製作思路上不能擺脫插入大量「戲謔搞笑」的思維,導致電影主線內容單調、節奏散亂且怪異。

本片可能是習慣插入大量「戲謔搞笑」的港式恐怖片為何式微的最好範本。(除了「美學不足」這個問題以外,這種類型結構的電影經常讓主線內容變得單薄,導致電影看久了會開始換湯不換藥。)


其實本片的劇情結構在開頭跟結尾上和數十年後紅片全球的【神鬼傳奇】有相似之處。

反派並不是單純的「缺乏靈性的死屍」,而是心智個性都很完整的「魔物」,而且他們都有交代完整的入魔之路/機制,最終決戰時反派也召喚出了很多類似殭屍的僕從來消耗主角們的力氣。

雖然就年代上來看,本片跟好萊塢的關係應該是直接與【橫掃千軍 the golden child】對標。(挺不錯的魔幻動作冒險電影。作為80年代的脫口秀喜劇演員,艾迪墨菲的作品可能比羅賓威廉斯更有代表性,後者的戲路太狹隘。)


可惜這樣一部領先時代十年的作品,缺乏足夠豐富的創意思路,全靠編劇導演黃鷹一人。

最後電影的結局是場悲劇。

【七龍珠Z】比較一下超任版本與任天堂版本的三代

 


畫質、畫面(複雜度)、音效、與遊戲內容量(章節數),各方面是「海放」任天堂時代的作品。

但事實上這就是款換湯不換藥的「任天堂時代Z1+Z2的remaster」。

而且事實上製作時間來看,本作還早於任天堂的Z3。


但Z3才是整個系列的巔峰。

Z3的突破性非常高,程式基本技術不用說,畫面質感與畫面豐富度作出了完美的平衡,(二代質感比較好,但畫面卻單薄,)玩法基本規則確立了那麼多年,(歷經悟空傳、Z1、Z2)卻還有辦法將它做出變動後依然「零負評」,甚至是「大家都對新要素感到很驚奇」。



三代將戰鬥方式作出了很多大變動。

一次能操作的人數減少。必殺技使用的方式做出重大改變!(使用流派符合角色的改片即可使用必殺技,但將必殺技分成「一段式直接使用」與「兩段式需要前置」。)移動時不再翻卡片決定下一階段發生的事情,而是直切亂數、但使用卡片右下角圖案決定.....


這款遊戲的本意應該是「紙牌遊戲」。

設計上,它是幾乎可以完美在桌遊領域重現的地步。

一味的追求更豐富的畫面,反而成了它最終被時代淘汰的原因。因為畫面真要豐富,它是完全比不上隔壁的超武鬥傳。

【Maldita Castilla】好逼真的復古遊戲

 


本來以為這是什麼我未聽聞的古老大型街機遊戲...

但原來是刻意做得很復古的主機遊戲。

音樂音效都有濃濃的80年代街機味道。Neo-Geo的主機板與音效晶片幾乎征服了整個街機遊戲主機市場,所以類似「投幣音效」這類的聲音「大家的都一樣」,因為那就是使用Neo-Geo的晶片。

可惜到了90年代末,Neo-Geo把錢錯誤的拿去研發家用主機,導致他們無法推出更有競爭力的新世代產品,就被市場拋棄了。

(一起陪葬的還有格鬥天王系列。)


這款遊戲本身就是以「魔界村」為基礎,融入了很多「威洛」「虎之道」這類遊戲的關卡設計。

第一時間很吸眼球,但多看一點後就覺得還好。

但手感似乎很不錯,有跟上時代,可以說是中規中矩。

2024年3月16日 星期六

【茅山學堂/靈幻祖師 the first vampire in China】人物結構毫無突破、幽默感扭曲、剪接攝影拙劣、毫無品味質感可言的「劣質」B級片


文章標題說完一切了。 

本片相較於黃鷹的下一部作品【魔高一丈】,實在是技法拙劣也沒有突破創新,就是那個「金縷衣」的故事噱頭十足。

但黃鷹本人的故事(從成名到最後事業失敗、只能孤獨的因為重傷而暴斃陳屍家中)一直讓我很感慨,卻沒有機會寫篇文章,就藉故發揮一下。


【殭屍先生/暫時停止呼吸】可能讓本來就小有名氣的黃鷹產生一種「自己也能跟電影名家大師一爭長短」的錯覺,所以他忽然從編劇改行跑去當導演,這部【茅山學堂/靈幻祖師】就是他的第二部作品。

可以從片名中隱約感受到他本人的自負,竟然用片名暗暗宣告自己才是這波靈幻僵屍片真正的創始推手,所以是「祖師」。

但其實80年代的僵屍片除了喜劇與動作元素以外,還有一個很重要的元素就是電影美學。例如王小鳳飾演的女鬼初登場,不管是音樂、攝影、服裝排場、甚至是演員的肢體表演,那都是種美。

殭屍片真正開始走下坡的原因,恐怕不是因為「變不出花樣」,而是因為開始捨棄了美學而遷就俗爛娛樂。

但不說其他的電影,光是本片中出現的殭屍金縷衣,它的典故鋪陳看似還原了讓僵屍片成為一種風潮的美學,可一旦讓這穿著金縷衣的殭屍在螢幕前動起來,各種不專業的表演、草率的服裝設計、像群眾拜拜插香一樣的群戲場面層出不窮。可惜。


回來說到黃鷹本人。

黃鷹的小說與劇本作品特別吸引我的地方不在於他的國學文采造詣,甚至不在故事情節引人入勝,因為平心而論,不管是哪樣的水準都不高。

他真正的強項在於「故事觀點」的創新。

什麼叫故事觀點?(這是我的理解與定義。)

比如金庸,他筆下的郭靖是在蒙古人的影響下長大的,但這不影響郭靖站在南方漢人的江湖俠義價值觀中思考,不但不影響,甚至可能更好,因為他比其他人更懂何謂「嚴苛的困境」,這也讓他領悟到了自己後來教給楊過的「俠之大者」,出發點應該是「為國為民」,而不是「民族區別」。

(可惜射鵰英雄傳的具體故事情節創新度反而不足,各種抄襲模仿的橋段層出不窮。而且這樣的創新可能也僅只二部,另一部是鹿鼎記。)

至於黃鷹,說一下他(在【殭屍先生/暫時停止呼吸】中)對殭屍所下的創新觀點:殭屍並不單單是種鄉野傳說式的神鬼精怪品種之一,而是種「人類道德哲學」的隱喻,「人活著要努力爭氣,死了要乾脆斷氣,否則人就會變成一種帶給他人無窮恐懼的危險。」先不要去辯證這種道德哲學,這種隱喻在電影娛樂中是很少見的,——巧合的是喬治羅密歐創造西方僵屍片時也是使用了某種「人類道德哲學」的隱喻。

其實一個創新的故事,往往是觀點創新多、情節創新少。

就好像俠客行俠仗義的情節框架都大同小異,但「俠客是個什麼樣的人」這種基礎的確立卻是觀點問題,各式各樣的人成為各式各樣的俠客,就是種觀點的創新,然後才能讓其實大同小異的情節有各種不一樣的味道。

比如成龍。他的電影問題一度就是觀點都沒有突破,不管是早期的民國復古武打片,還是後來開始博命演出的動作喜劇,其實電影觀點幾乎都大同小異,只好不停在動作橋段上口味越來越重。


所以觀點創新很重要。每一次的觀點成功創新後,就算沒有新技術新資源加持,往往也都能造成一時一地電影市場電影產業誕生新經典。

而黃鷹就是能夠致力於追求這種創新的劇作家。

可惜的是他這樣的堅持顯然得不到自己老東家洪金寶的支持,所以他只能投奔黑道電影大亨向華強的懷抱才有辦法開拍自己的電影。

但向華強出品的電影其實質感都不太好。(因為向華強的電影公司體系是承襲自邵氏,但這時候的邵氏已經因為多年的經營不當而被流失很多真正一流的人才。人才都去了嘉禾體系,也就是洪金寶那邊。)如果能好,那是眾導演如王晶等人厲害,可以帶領這樣的技術性劇組拍出一部部如【賭神】這樣的作品。(但其實【賭神】雖然努力引入歐洲新浪潮的拍片方式,仍舊已經開始透露了一絲絲廉價的氣味,只是向華強本人捲起袖子親自下場拍攝重要配角,給電影無形中製造不少噱頭話題,這也算是彌補了一些製作上的缺點。)

顯然黃鷹沒有王晶這些導演的本事,可能自己也不懂的彎腰去求人,他跟向華強之間的合作最後怎麼個收場,這就是無頭公案了。


只是想想如果黃鷹不死,80年代後的90年代香港電影還會把自己玩到爛嗎?

會有一卡車改編到爛的金庸武俠電影?

賭片會一直拍?

2024年3月11日 星期一

【少女鬥惡龍 Damsel】(可憐的)父權惡龍來襲!(有劇透)

這張海報比較有趣,其他的海報就有點無聊。

除了「女力」外,本片在故事結構上就隱含著某種「歐洲社會富強」的神話。

在走上工業科技強國以前,歐洲社會多數跟本片中描繪的「用女性的身體與情感自主去交換物質」的野蠻世界並沒有太多區別,有沒有龍存在不是重點。

只是在電影中,富裕的國家大概影射南歐或地中海沿岸、甚至非洲西岸等氣候穩定、生活條件怡人的地區,而女主角所出生的寒冷窮困小國則是今日的北歐經濟強國。

也就是說:現實中,窮困小國走上了發達文化科技進而富強的道路,但過去富裕的國家卻仰賴野蠻習俗與落後的思維繼續維持著假象。——好久沒看到這麼赤裸裸、虛偽、又霸道的社會達爾文主義觀點了。

(否定自己也曾是這種野蠻習俗與落後思維的一部份?這樣不好喔!)


本片最大的敗筆就是過度高估了戲肉(少女鬥惡龍)的娛樂性。

電影多數片段與敘事都在營造「女力」或「反父權」,營造得還不能說很到位。

想要讓女反派看起來像是個「父權體系下被洗腦成性而轉身維護父權體系的女性受益者」,但其實那就是個不折不扣的「母系社會典型領導者」。(意外嗎?傳統母系社會其實都很封閉排外甚至迷信且暴力殘忍,只是因為女權主義者第一次聽到這個概念後就自言自語的「女人也可以當領導者,她們一定很崇尚友愛和平。」但卻完全無視其他後來發現的各種新資訊。)

想要藉由受害者的群相來讓觀眾領略「邪惡習俗的龐大與深厚(還有躲在背後的無恥無良受益者)」,但手法平庸導致力道偏弱,還讓電影的步調拉慢,最後收尾的方式更是不知所云。

簡單來說,其他受害者/女權前輩留下來的指示其實並沒有用、並不能幫助女主角/後來的人逃出這個死亡陷阱/父權的吃人體制........最後還是要靠父親的拼死犧牲才換到女主角一線生機。


(大笑三十秒。)

(女權主義電影最大的問題恐怕不單單只是創意面,這種製作上前中後期團隊彼此間貌合神離、互相扯彼此後腿的行為,才是電影難看、或讓觀眾好奇「自己到底看了什麼」的真正原因吧!)


惡龍何其無辜。試想是什麼樣的「惡」龍會滿足於「每個世代只要給出三個少女」的獻祭然後真的就一直乖乖待在山中不傷人?

「硬要說人家是惡龍?這裡肯定有貓膩啊!」 

真相是:在這個女性主導的王國(又稱為母系社會)中,某位女權騎士/國王不知道吃錯什麼藥,竟然以為自己有勝算就主動跑去深山中殺了惡龍的三個子女,最後不敵巨龍的憤怒只能無恥的下跪求饒,並答應世世代代都會餵食巨龍三個公主,好讓自己也能體會巨龍失去子女的痛苦。但其實公主多數並不是國王的子女或後代,而是用結親的方式騙來的遠方公主,在婚禮完成後假借「傳統儀式」的名義讓公主體內的血液會有王族的味道,讓惡龍不察就將她們當成國王的後代而殺害。

千年後,在遙遠的北方某個父權國度中,有位獨立自主有主見果敢有行動力有教養有見識有責任心.......的公主,為了豐厚的聘禮好解救國家免於在饑荒危機中覆滅,國王只好答應遙遠的女性主導的王國的提親將公主嫁過去。

哪知道這位出身自父權社會的公主會成為這滿是謊言的邪惡母系女權傳統的終結者。

Netflix真的知道自己剛剛投資並發行了什麼樣的電影嗎?

2024年3月6日 星期三

【PC猿人1/2/SNE prehistorik 1/2/SNE 】二維捲軸的遊戲體驗無法取代

 


這款遊戲是「益智」與「動作」做出幾乎完美平衡的遊戲。

而且兼顧了遊玩的樂趣性、而不是「硬要死磨玩家」。(玩得好能過關,玩得不好一樣也能過關。)

可惜續作就挺平庸的。可能是為了方便迎合SNE版本的風格,不希望兩者差異太大。


電玩遊戲某個時間點上搞錯了一件事情,就是「遊戲世界/關卡」並不總是要朝三維空間發展,因為遊戲的本質其實是「利用現實素材提供某種規則作為限制後進行玩樂」,例如棋盤是二維的,而且棋子不能離開棋盤移動。

即使是3D時代,也不代表不能使用某種體驗方式去繼續進行這種二維捲軸關卡開發。而且這不是什麼新論調,只是想要強調「二維捲軸的遊戲體驗無法取代。」