2026年11月3日 星期二

開工、完工,以及陪伴:我重新理解沈伯洋的一次嘗試

 沈伯洋在市長辯論會談到都市更新時,提出了三件他認為重要的事情:開工、完工,以及陪伴。

老實說,第一次聽到這個答案時,我並沒有特別被說服。

甚至可以說,這非常符合我過去對沈伯洋的印象:理念很崇高,但表達方式離地,而且經常離地到讓一般人根本聽不懂他真正想說什麼。

「開工、完工、陪伴。」

聽起來都對。

但也正因為每個詞都太正確了,反而很容易讓人覺得什麼都沒說。

可是後來我重新思考了一遍都市更新這件事,突然發現,這三個看似平凡到接近口號的詞,也許沒有我原先以為的那麼簡單。

甚至,它們剛好指向了都市更新最麻煩的三個問題。


都更最大的問題,可能根本不是「怎麼更新」

我們平常談都市更新,很容易把問題想成:

「房子老了,所以政府要把它更新。」

但現實沒有這麼單純。

我們不妨用一種非常殘酷的方式去想:什麼房子真的會被都市更新?

我甚至想提出一個故意極端的分類。

會被都更的房子,看起來似乎只有兩種:價格遠高於合理價格的,與價格遠低於合理價格的。

那價格就在合理區間的呢?

如果那些房子背後有足夠強大的利益關係、有足夠有力的人、有足夠大的政治與經濟能量,政府真的那麼容易動它嗎?

於是問題慢慢變得難看起來。

真正容易被推進都市更新程序的,往往不只是「老房子」,而是那些沒有足夠力量替自己說話的人所居住的老房子。

這個社區爹不疼、娘不愛。

裡面沒有什麼飛黃騰達的大人物。

沒有什麼人一通電話就可以讓整件事情停下來重新研究。

然而光是弱勢還不夠。

還必須再加上一個條件:這塊地有利可圖。

這才是都市更新最殘酷的一面。


所以第一件重要的事情,真的就是「開工」

反過來看另一種社區。

房子很老。

公共環境很差。

居民甚至非常願意配合。

可是位置不好,重新開發之後也沒有多少利潤。

那會發生什麼?

很可能什麼都不會發生。

因為無利可圖,就沒有足夠的商業力量推著它往前走,也不容易有人積極促成開發。

所以我們會得到一個極為荒謬的都市更新邏輯:

最需要被更新的地方,不一定最容易被更新;最有開發價值的地方,反而最容易得到「更新」的機會。

走到這裡,我才開始理解「開工」這兩個字可能代表的意義。

都更第一件重要的事情,還真的就是開工。

但「開工」不能只是追求都更數量。

真正值得追求的,是該開工的地方能夠開工。

都市更新的目的應該是改善都市生活品質、公共安全與居住環境,而不是利用都市更新的名義,重新分配土地的開發利益。

如果一個原本由普通人居住的地方,最後住戶離開了、土地重新集中,然後原址出現的是一棟價格高到原本居民永遠住不起的豪宅,那麼我們至少應該問一句:這到底是都市「更新」了,還是土地的主人被「更新」了?

所以「開工」看似是一個動詞,背後其實藏著的是第一個政治問題:政府有沒有能力讓真正需要更新的地方開始更新,而不是只有有利可圖的地方才能開始?


第二件事情是「完工」

但如果這樣理解,「開工」馬上就會產生另一個危險。

因為都市更新跟救濟不一樣。

假設今天我們談的是災難中的物資救濟,那麼很多時候確實只能「先求有,再求好」。

救濟沒有及時送到的後果,可能遠比救濟品品質不夠理想嚴重。

都市更新不是。

都更不是東西送來了就結束。

對居民而言,那是自己的家。

是自己的資產。

可能也是一個家庭累積幾十年的財富。

甚至是晚年生活唯一的保障。

所以都市更新如果只講「趕快開工」,而不問之後發生什麼事,本身就是危險的。

因為一個品質問題百出的都更案,真的可能讓居民產生:「早知道這樣,我寧可不要都更。」

這就是為什麼「完工」不能只是字面上的把建築物蓋好。

真正的完工,是從政府承諾、開發程序、施工品質,到最後居民重新回到生活軌道,整件事情確實走到了終點。

不是開了記者會就算成功。

不是拆掉老房子就算成功。

甚至不是新房子蓋起來就算成功。

都更不能只計算開工率,而不計算有多少人的人生被卡在施工圍籬裡。

所以第二件重要的事情,確實就是完工。


但真正困難的,也許是第三件事:「陪伴」

而這大概也是我重新理解這句話之後,最在意的一部分。

都市更新最大的問題之一,是它對不同的人,從來不是同一件事情。

對政府來說,它可能是一個都市政策。

對開發商來說,它是一個投資案。

對地主來說,它可能是一筆資產重組。

但對住在裡面的人來說,那是:「我要離開我的家。」

而且離開以後,我還回不回得來?

暫時住哪裡?

補償夠不夠?

原本的生活圈怎麼辦?

年輕人也許可以搬家,但八十歲、已經在同一條街住了五十年的老人呢?

原本只是勉強負擔生活的人,遇到更新期間的額外開銷怎麼辦?

甚至即使最後真的分回了一間漂亮的新房子,新的管理費、生活成本,他負擔得起嗎?

這些事情沒有任何一件適合用一句:「可是你的房子變值錢了啊。」

來回答。

因為資產升值跟一個人能不能繼續生活,是兩回事。

所以「陪伴」不能只是政治人物在居民旁邊拍拍肩膀。

它真正代表的應該是一整個更新過程裡,政府始終沒有把居民丟下。

補償要做到位。

安置要做到位。

資訊要做到位。

協調機制要做到位。

後續生活也不能假裝不存在。

不能讓一群本來就缺乏議價能力的人,最後反而成為都市更新最大的犧牲品。

如果這才是「陪伴」的真正意思,那麼它其實一點都不溫情。

反而是一個非常硬的政策要求:政府不能只負責讓都市更新發生,也必須負責讓原本住在這座城市裡的人,能夠一起走到更新完成的那一天。


問題就在於,大部分的人聽到的不是這些

這也是我至今仍然覺得沈伯洋很奇怪的地方。

因為如果以上這些就是他想表達的事情,那麼他把它濃縮成:「開工、完工,以及陪伴。」

實在太吃虧了。

普通人聽見這句話,很可能只會想:「開工跟完工不是廢話嗎?」

「哪個市長候選人會主張開工之後不要完工?」

「陪伴又是什麼?去陪住戶聊天嗎?」

這就是我一直覺得沈伯洋非常特殊的地方。

他常常提出一個背後可能有完整價值判斷的答案,卻使用了一種最容易讓局外人誤以為他只是在喊口號的表達方式。

我原本會把這理解成一種離地。

現在,我反而開始多了一點疑惑。

他難道不知道大家會這樣理解嗎?


也許他知道

這反而成了我重新理解沈伯洋的起點。

因為市長辯論是一個很特殊的場合。

每一分鐘都珍貴,每一句話都應該經過設計。

政治人物最安全的做法,當然是講那些觀眾馬上可以聽懂、記得,最好隔天還能變成短影音標題的答案。

可是如果明明知道「開工、完工、陪伴」聽起來不夠華麗,甚至可能被批評成空話,還是選擇這樣回答,那至少出現另外一種解讀的可能:也許他真的就是認為這三件事情最重要。

這不代表他的答案因此就是對的。

也不代表我們應該因為政治人物「有理念」就停止檢驗他的政策。

真正執行都市更新時,土地利益怎麼處理、居民權益怎麼保障、政府財政如何負擔、不同意戶與公共利益如何平衡,每一項最後都還是要面對非常現實的考驗。

但我開始願意用另外一種方式看待這個人。

以前我對沈伯洋的印象是:理念崇高,但是離地。

現在我覺得,也許還可以在後面補上一句:

而且他似乎真的相信那些理念。

這兩件事其實是不一樣的。

一個人可以非常會講理想,卻只在安全的時候講理想。

真正困難的是,當一個理念並不是最討喜的答案,甚至會讓自己看起來有點笨、有點不懂政治行銷的時候,他還願不願意說。

所以回頭再聽那句:「開工、完工,以及陪伴。」

我還是不認為這是一個表達得很好的答案。

甚至在政治傳播上,它可能仍然是一個需要被重新翻譯的答案。

但我不再覺得它只是一句空話。

因為「開工」問的是:誰有資格得到都市更新?

「完工」問的是:政府的責任究竟在哪裡結束?

而「陪伴」問的則是:當城市變得更漂亮、更安全、更昂貴之後,原本住在這裡的人,還在不在這座城市裡?

如果這才是這三個詞背後真正要回答的問題,那麼我必須承認:我可能曾經低估了這句話。也可能低估了沈伯洋這個人。

能在一場人人都希望自己看起來精明、果斷、像個「會做事的人」的辯論會上,仍然選擇說出這樣的答案。

或許,他比我原先想像中的,

更真性情了一點。

射擊遊戲為什麼沒落了

 

從「昂貴的一次性關卡」,到重新發明射擊遊戲的空間

射擊遊戲曾經是街機遊戲最重要的類型之一。

尤其是我們今天所說的 Shoot 'em up,從固定畫面、縱向捲軸到橫向捲軸,在街機時代都曾經是極為成熟的遊戲形式。

但隨著遊戲消費的中心從街機逐漸轉往家用主機,射擊遊戲卻遇到了一個很奇怪的問題。

它不是不好玩了。

事實上,只要回到懷舊遊戲與獨立遊戲市場,就會發現射擊遊戲從未真正消失。今天也依然存在專門的 SHMUP 開發工具、開發社群與新作品。

所以真正值得問的或許從來不是:「為什麼玩家不喜歡射擊遊戲了?」

而是:「為什麼到了家用遊戲時代,大型廠商逐漸沒有理由用主流遊戲的規模製作傳統射擊遊戲?」

我認為,其中一個很大的原因其實相當現實。

成本不合。



射擊遊戲其實是一種「內容消耗速度非常快」的遊戲

傳統街機射擊遊戲的流程可以非常短。

一個玩家或許不用太久便能從頭到尾看過遊戲的主要關卡。

真正的遊戲時間從哪裡來?

重玩。

玩家第一次的目標是活下來。

後來開始練習走位。

再來研究武器。

接著挑戰積分。

最後甚至記住哪一秒會出現哪一架敵機,哪一面牆後面藏著秘密獎勵。

於是,同樣的內容可以被高手反覆遊玩。

這在街機時代非常合理。

問題是,當玩家購買一套家用遊戲回家,「三十分鐘可以看到大部分內容,然後反覆挑戰分數」就不再那麼容易成為主流產品的價值主張。

最直覺的解法當然是:

那就把射擊遊戲做長。

五關變十關。

十關變二十關。

可是射擊遊戲有一個很麻煩的特性。

它的遊戲時間和關卡內容量高度相關。

城市飛過去了,就是飛過去了。

洞穴結束了,就是下一關。

敵軍基地爆炸了,就是換下一個場景。

甚至傳統的隱藏加分要素也是:「這一次沒有抓住機會,就沒有了。」

因為這套設計根本就是從「下一輪再來」的街機文化裡長出來的。


問題真正出在「一次性內容」

所以單純把這個問題稱為「線性關卡」其實不夠準確。

真正麻煩的是:射擊遊戲的一次性內容比例太高。

線性本身並不可怕。

一個線性遊戲仍然可以讓玩家反覆回到同一個營地、城鎮或交通節點,在同一批場景資產裡發生不同事件。

現代遊戲非常擅長這件事情。

一個城鎮第一次抵達時是主線劇情。

第二次回來出現支線人物。

夜晚有另一場事件。

地下區域之後才能開啟。

甚至同一個空間還能拿來安排Boss戰。

於是昂貴的模型、貼圖、燈光、動畫、音效,不會在玩家經過一次之後就失去作用。

而傳統射擊遊戲恰恰相反。

它非常「豪爽」。

一個製作許久的巨大太空站,玩家可能幾十秒便飛過去了。

一個精心設計的敵人,出場十秒鐘就被擊破。

一片漂亮的城市背景,玩家甚至忙著看子彈,還沒有仔細看完就離開了畫面。

下一個。

下一個。

再下一個。

這在街機裡是優點。

它讓資訊與刺激源源不絕。

但當遊戲必須提供更大的內容量時,同一個特性便可能成為成本上的弱點。


「重複利用關卡」是答案嗎?

最容易想到的答案是:

那就讓射擊遊戲也學會重複利用場景。

第一次經過城市,是突破敵軍防線。

第二次回來,是護送任務。

第三次是夜間戰鬥。

第四次城市已經遭到破壞。

敵人不同。

劇情不同。

事件不同。

同一批資產就可以產生更多遊戲時間。

這當然有效。

如果是十年前,我甚至會說這可能就是射擊遊戲現代化的重要答案。

但今天已經不夠了。

因為到了2020年代,這只是在做其他遊戲早就已經大量採用的事情。

它可以降低射擊遊戲與其他遊戲在內容量上的差距,卻沒有回答更重要的問題:到了今天,我為什麼還要特別玩一款新的射擊遊戲?


不要只是重複使用關卡,要讓同一個關卡變成不同的遊戲

這時我想到一個很好的歷史案例:《惡魔城X 月下夜想曲》。

它的逆城幾乎就是一場巨大的資產重複利用實驗。

遊戲把原本的城堡上下翻轉,重新配置敵人、道具、Boss等內容,便建立出遊戲後半的重要舞台;相關資料甚至指出,逆城的設計目的之一,就是希望增加內容、又不需要重新製作同等規模的新資產,而城堡本身也被設計成兩個方向都能運作。

可是玩家真的會非常介意:「這不就是把原本的城堡上下顛倒嗎?」

未必。

因為空間一旦翻轉,玩家與空間的關係也跟著改變。

地板變成天花板。

原本容易抵達的地方變得難以抵達。

原本成立的移動方式失效。

曾經熟悉的空間記憶反而成為第二次探索時的參照。

於是,「重複利用素材」本身甚至變成了遊戲的驚奇。

這件事情其實早在1997年的《惡魔城X 月下夜想曲》就已經證明過了。

那麼二十多年後的射擊遊戲,顯然可以走得更遠。


除非作品本來就是以復古、小眾、低成本為定位,否則只做到這裡,結果很可能只是:在2020年代製作一款設計思想停留在2010年代的射擊遊戲。

所以必須再往前一步。



假如把《沙羅曼蛇》式的橫向射擊關卡轉九十度呢?

想像一個最普通的橫向射擊遊戲。

飛機向右。

關卡向左捲動。

玩家上下移動閃避。

火力主要朝右。

我們已經習慣把這些事情看成同一件事了。

但其實它們不是。

這裡至少同時包含了:

關卡方向。

鏡頭方向。

機體方向。

射擊方向。

傳統射擊遊戲只是恰好把它們全部綁在一起。

那麼,把其中一個拆掉呢?

例如遊戲進行到一半:整個關卡旋轉九十度。

原本的橫向關卡突然成為縱向關卡。

但是飛機沒有跟著旋轉。

玩家的炮口仍然朝著原來的方向。

突然之間,原本再普通不過的敵人配置全部產生了問題。

以前位於「前方」的敵人,現在可能出現在「下面」。

原本只是限制活動範圍的牆壁,現在成為另一種空間障礙。

以前只是輔助性質的側射武器、追蹤彈、反射武器或僚機,突然可能變成極其重要的裝備。

不是因為關卡換了。

甚至不是因為敵人換了。

只是:世界改變了,而玩家的某些規則沒有跟著改變。

於是新的玩法就產生了。



真正應該重複利用的是「規則」

這和「晚上再來一次同樣的城市」完全不同。

傳統的資產重用是:同一個空間 + 不同事件。

我們現在追求的則是:同一個空間 × 不同空間規則。

前者增加的是內容。

後者增加的是玩法。

而且「旋轉九十度」只是最容易說明的例子。

真正重要的概念其實是:不要再把射擊遊戲裡的世界方向、鏡頭方向、機體方向與射擊方向,視為必然綁定的東西。

它們都可以被單獨改變。

設計師真正需要的不是什麼「所有射擊遊戲都必須旋轉關卡」的新教條。

恰恰相反。

某款遊戲選擇旋轉世界。

另一款遊戲旋轉機體。

另一款遊戲讓武器方向與飛行方向分離。

某款遊戲甚至可能全部一起轉。

這應該是每一款作品自己選擇的核心樂趣。



但如果旋轉不是關卡事件,而是玩家能力呢?

事情到這裡還可以再向前一步。

假設遊戲原本的飛行方向是:0°

但是玩家可以自己在:+90° / 0° / -90°

三種方向之間切換。

那麼到了某個位置:+90°是一條路。0°是一條路。-90°又是另一條路。


注意,這和傳統的「三岔路口」不一樣。

普通三岔路是:關卡提供三條已經存在的路,玩家選一條。

但這裡可以做到:玩家透過改變方向,決定哪一個方向現在成為「前方」。

這是一個本質上的差別。


到這裡,2D和3D的界線突然消失了

這也是我認為這套設計最迷人的地方。

究竟什麼叫做2D射擊遊戲?

我們通常會說:橫向捲軸是2D。縱向捲軸是2D。

可以前後左右自由飛行的空間則接近3D。

但如果一個橫向射擊關卡,可以隨時把「→」 重新定義成「↑」甚至「↓」

那它還算是傳統意義上的平面嗎?

它的畫面仍然可以是2D。

遊戲操作也仍然可以維持極為簡單的2D射擊。

玩家甚至不需要操作任何3D攝影機。

可是他對空間的理解已經開始具有深度。

因為:現在看起來在天花板上的東西,可能是我下一分鐘要飛進去的道路。

某個看似背景的巨大結構,也可能在另一次方向切換之後,變成真正的關卡。

一個原本只能從左到右經過的空間,開始可以從不同方向重新穿越。

這時候,2D與3D的區別突然變得沒那麼重要了。

因為玩家並不需要真的獲得完整XYZ三軸的自由移動。

他只需要能夠:重新定義自己的「前方」。



甚至「誰在旋轉」都不必固定

這也是這個概念不能被太早公式化的原因。

如果玩家按下方向切換鍵:到底是誰轉了?

可以是世界旋轉。

也可以是飛機旋轉。

也可以只是飛行方向改變。

也可以是鏡頭跟著一起旋轉。

甚至可能世界與飛機轉了,但武器方向沒有改變。

這些都會產生不同的遊戲。

例如:世界旋轉,飛機不轉

意味著玩家必須重新處理環境與火力之間的關係。

飛機旋轉,世界不轉

則可能變成玩家在持續前進的同時,把主炮切換到不同方向。

世界、鏡頭、飛機一起旋轉

變化的重點則成為「以前的上方現在成為新的前方」。

所以「旋轉」根本不是一個機制。

它是一整組可以自由拆解的變數。


這甚至可以成為新的關卡結構

想像一座巨大的太空站。

第一次經過時,你向右飛。

途中看見上方有一段奇怪的建築,但根本進不去。

後來遊戲允許切換方向。

再次回到這裡。

玩家切到 +90°。

原本的天花板突然成為新的前進方向。

於是玩家直接飛進先前只能看見、不能進入的結構。

再深入一段之後切到 -90°。

突然從另一個方向切回早先經過的區域。

這時玩家才發現:原來最開始看到的背景,一直都是關卡的一部分。

這種設計帶來的不只是「三條路」。

更重要的是它重新定義了關卡是什麼。

傳統射擊遊戲:關卡告訴玩家往哪裡走。

新的射擊遊戲則可以變成:玩家決定哪個方向成為關卡。



但是有一條界線不能跨

這些設計非常容易一路發展成空間解謎遊戲。

如果玩家經常停下來思考:「這裡應該先轉九十度,再走到那邊,再旋轉回來嗎?」

那遊戲的本質慢慢就變了。

所以如果仍然要稱為射擊遊戲,我認為一個很重要的原則是:方向選擇仍然應該發生在射擊之中。

敵人在攻擊。

子彈正在過來。

畫面仍在快速移動。

玩家看見前方即將封死。

判斷。

切換。

旋轉。

射擊。

突破。

整個過程沒有停下來。

玩家不是在解一道空間謎題。

而是在高速戰鬥之中迅速決定:「接下來哪一個方向才是前方?」

這樣它才依然是射擊遊戲。


射擊遊戲需要的不是更多關卡,而是「關卡乘法器」

回頭來看,這反而回答了文章最開始的問題。

為什麼射擊遊戲逐漸從大型商業遊戲的主流位置退出?

如果問題之一在於:遊戲時間增加,關卡內容也必須跟著大量增加。

那麼真正有野心的解答就不該只是:降低製作成本。

甚至不只是:重複利用場景。

而應該是:讓一份關卡資產產生幾倍於自己的玩法。

我把它稱為:「關卡乘法器」。

街機時代的公式是:1個關卡 × 反覆挑戰 = 遊戲壽命

後來的遊戲學會:1個場景 × 不同任務/事件 = 更多內容

下一步則可能是:1個空間 × 不同方向 × 不同機體狀態 × 不同射擊規則 = 不同玩法

這才是乘法。


不要用別的遊戲救射擊遊戲

這也是為什麼我反而不希望最後的答案只是:

「那就在射擊遊戲裡加入Roguelike。」

隨機生成、Build、裝備、永久成長,當然都可以有效延長遊戲時間。

問題是,這多少是在借用其他類型的內容循環來拯救射擊遊戲。

真正有意思的挑戰反而是:射擊遊戲能不能從「射擊」本身製造內容乘數?

不要因為關卡太貴,就把射擊遊戲做成RPG。

不要因為流程太短,就塞入大量刷裝。

也不要只是把同一座城市分成白天、晚上、淪陷後三個版本。

試著直接拆掉射擊遊戲四十年來被視為理所當然的東西:

為什麼畫面方向一定就是前進方向?

為什麼前進方向一定就是飛機朝向?

為什麼飛機朝向一定就是射擊方向?

為什麼一個已經飛過去的空間,只能用同一個方向再次經過?

一旦這些問題開始被拆開,射擊遊戲真正可供設計的空間,可能比我們想像得大得多。


射擊遊戲真正需要重新發明的是「關卡」

所以我不認為射擊遊戲真的死了。

相反地,它的核心樂趣強到即使離開了當年的主流環境,仍然有人不斷製作與遊玩新的SHMUP作品。

真正老去的,可能是射擊遊戲對「關卡」的想像。

過去,一個關卡就是一段時間。

開始。

向前。

戰鬥。

Boss。

結束。

下一關。

這套結構如此適合街機,以至於後來的人很少去懷疑它。

然而《惡魔城X 月下夜想曲》的逆城早已展示過:同樣的空間,僅僅改變玩家與空間之間的關係,就能重新獲得遊戲價值。

現在或許輪到射擊遊戲把這個概念推得更遠。

不是製作更多場景。

不是把舊關卡換一批敵人。

甚至不只是把地圖倒過來。

而是讓同一個空間因為遊戲規則的變換,真正成為另一種玩法。

如果做到這一步,射擊遊戲最大的弱點反而可能變成它最大的創新來源。

它曾經因為關卡使用一次就被玩家高速消耗,而難以承受現代遊戲不斷膨脹的內容成本。

那麼下一代射擊遊戲真正應該做的,也許不是想辦法廉價地製造十倍的關卡。

而是:讓一個關卡,值得玩十次。而且這十次,玩的還不是同一種遊戲。

這才可能是射擊遊戲真正的下一步。

2026年10月31日 星期六

【Power Blaze】+【Power Blade】

 




兩款遊戲很像,對不對?
因為Power Blaze是原版,只是因為太難了、手感也太像洛克人(但內容與系統又沒那麼豐富),所以被笑是「失敗的洛克人複製品」而銷售量不好,等到要拿去美國賣時,製作商乾脆把它整個新的遊戲。

這就有了Power Blade。

新的遊戲雖然難度比較適中、關卡更豐富(多路線?還有盔甲系統?)但遊戲整體美學卻變得很畸形(很平庸)。

可是卻大獲成功、還能搞了個二代出來。




只不過Power Blade雖然商業上很成功,但卻是個失敗的企劃。

製作上,它並沒有去改進原本Power Blaze的缺失,而是放棄原本的遊戲、只保留遊戲引擎,然後把它從系統上改造成幾乎不同的遊戲。

迴力鏢種類可以增加,除了射程與穿透力以外,就連「發射數量」都可以是種類屬性之一。

雖然這可能受到任天堂主機性能限制而做不到,但其實迴力鏢還有很多種表現方法,例如「超大型迴力鏢」,(只是任天堂主機可能無法繪製這樣的東西,所有的圖塊都必須要成一個規則的倍數,那種「大20%」這樣的數字,它表現不好。)或是「射出去會停留(或留下一個帶傷害力的滯留物)」等等。


非常可惜。

2026年10月17日 星期六

【魔鬼終結者:黑暗宿命】劇情隨便的程度其實是全IP之冠

 


為什麼截圖要用這張?

各位可以想想:為什麼莎拉康娜會出現在那裏?

還記得嗎?她收到的簡訊是通知她下一次將要發生時光轉換的時間與地點,但公路上這場追逐戰絕不可能出現在訊息中,因為這個地點本身跟時光旅行無關。


也就是說「莎拉康娜會出現在那裏的機會真的極低!低到是熱力學等級的問題!」


但整個終結者系列的故事倒也不是都邏輯上很嚴謹。

要論漏洞,第三集也不少。(甚至很多漏洞簡直難以想像。)

偏偏第三集本來就有種「我不是那麼講求邏輯正確性與嚴謹度」的味道。

但「黑暗宿命」沒有這樣處理自己的故事.......所以.......

2026年10月11日 星期日

【卡達敘傳說 Cadash(1989)】

 






簡單幾個職業,雖然是動作遊戲,但故事成分很重,甚至還有明確的解謎與RPG升級成份。

街機能不能有RPG類型?

「能!當然能!」


同樣的問題......家遊能不能有街機的華麗或豐富?

.........其實可以啦!


只是這款遊戲揭示的「街機動作遊戲的升級模式」,仔細想想.......升級一定是必要的嗎?

有些地方過不去,因為沒鑰匙就是沒鑰匙。

有些地方不適合去,因為沒有屬性合適的裝備所以去了只能被遊戲玩。

升級不是一定要的。

2026年10月10日 星期六

【Shadow force 變身忍者】打擊手感極糟無比


 




這款遊戲我小時候玩過。大概跟征服整個遊戲市場的「三國志 吞食天地二」出現的時間很接近,設計概念很相似,畫面運鏡很靈活,可惜基本操作順暢度很糟。

現在想想,這樣的遊戲大概就是街機慢慢不受玩家青睞的原因。(只剩休閒或趣味遊戲,不然就是音樂機。)


2026年10月7日 星期三

沈伯洋敢講毒品除罪化?「屁胡最大啦!」

在台灣,談毒品除罪化的先驅是連戰的祖父、連勝文的曾祖父:連橫。

但他連橫談毒品除罪化這件事的意義早已經被民進黨支持者罵臭鬥臭了!現在繼續在這麼重要的選戰上把這件事搬出來還放大談論?


這個議題就跟反核一樣。

沒看到過去幾個月,反核兩個字或相關的討論在民進黨主導的議場上就跟死絕了沒兩樣嗎?


並不是說:不能討論毒品除罪化或反核。

但當你討論這些議題時,目的明顯的是要偷渡選舉聲量,那今天得到這樣左右為難的結果只是剛剛好而已。

電影【鐘無艷】裡,為了方便先胡到幾把牌就騙大家「屁胡最大」,現在就是後果了!