2026年9月28日 星期一

【X接觸—來自異世界】從頭到尾都在做愛的奇妙電影

 



這大概是大衛柯能堡最放飛自己的電影。

從頭到尾的每個環節都是性/性愛暗示。



電影本身倒是很單純。

它不停地玩俄羅斯套娃,目的是要讓觀眾搞不清楚自己當下看的是哪條線、哪個遊戲,進而分不清楚「我們還在遊戲中嗎?」

(結局.......應該還在遊戲中。但這會產生另一個問題:到底真正在玩遊戲的人是誰?)


作者對虛擬實境的前景並不是很看好,原因並不是「擔心虛實難分」或「道德問題」,而是「會說故事的人本來就少,能說好故事的人更是少,如果不會說故事,拿到再好的工具或媒介,你了不起來玩個狼人殺。」

對了,其實這個遊戲是個「狼人殺」。(虛擬實境只是讓狼人殺遊戲投入感增加的輔助手段而已。)

奇妙的是:那個年代,遊戲加入電影敘事方式的內容已經頗為普及,不知為何作者還會有這種偏見。


以柯能堡的作品來說,本片可看可不看。

2026年9月17日 星期四

沈柏洋的垃圾政見 -- 內湖交通解方?


 

怕被人說我斷章取義、甚至曲解他的意見.....原影片放在這邊大家看看。

我在內科工作過好一陣子(五年至少),所以這個議題和他的意見出來,我的感受是很強烈的(全是負面)。


沈柏洋連內科的實際樣貌與範圍大小都搞不懂,把捷運的導引直接當成可靠資料。

內科的實際範圍遠遠超過他所指的範圍,幾乎有五倍大。


不信?各位真的相信兩個捷運站之間往外延伸四百公尺的距離之間可以塞下那麼多車?(而且這是在已經有一個中運量捷運與無數公車路線運作下的結果。)


內湖對外並不是交通路口沙漠。

南港、松山、中山、士林(劍潭與外雙溪)......這裡頭有無數對外交通道路。

這麼多東西都緩解不了交通,你用腳踏車?而且這個腳踏車路線兩端連接點還很......虛無飄渺!

各位真的相信內湖那麼多上班族會選擇上班時間騎腳踏車到這裡進出內湖?


注意到了嗎?

其實這個點子在柯文哲時就提出過了,但大數據分析證實了這個點子根本不切實際。因為沒人會走這裡!

這不是「因為過去不存在,所以沒有資料」而已。

如果上班族住在南港,這條腳踏車道跟他們無關;如果上班族來自士林,這條腳踏車道一樣跟他們無關。

如果上班族來自松山與信義......其實南港區居民選擇的路線就可以滿足他們的需求了!

如果上班族來自中山....甚至更遠的區域,你以為他們會騎腳踏車嗎?

但以上都是只針對「住在內湖周邊的台北市民」,林口?桃園?汐止?基隆?.......

他的思維基本上是把一個問題用兩套不相干的策略組合在一起。

「如何滿足台北市市民」和「如何滿足半個北台灣軟體類或生產設計基地的運作」給混和交雜,表面上他在討論後者,但內裡他講的都是前者。


對於前者,他的答案分數就已經不算高了,頂多69分。

如果是後者,他的答案基本上證明了他沒有應考資格。

2026年9月15日 星期二

雙子城周邊的樣貌....(都是戰壕)

 以前給大家看過從Avdiivka一路到捷爾任斯克路上的烏軍戰壕

這次看看雙子城周邊的吧!

那根本是納斯卡藝術!
































有些人會說「烏克蘭就一塊平原而已,俄國都要打那麼久,丟臉喔!」
如果讓這種人去掌握國家軍事發展的方向,會亡國喔~~~


2026年9月10日 星期四

紅利曼的大反攻、康城後俄軍繼續前進

 



看了只能說烏克蘭真帶種、也真蠢。

注意,這整塊地方是俄軍花了一年打下來的,但在短短一周內,俄軍瘋狂大後退。

每次都是這樣。俄軍從不要求部隊在沒有「蘇洛維金防線」這樣的地方死守。

紅利曼並不符合這個標準,事實上,對俄軍來說,紅利曼是塊很不利於防守的地方。

就俄軍來說,北邊局勢已經穩定,烏軍在這裡發動反攻的任何成果都是可以輕易翻盤的,就跟2023的夏季攻勢一樣,——烏軍終究要把反攻成果連本帶利吐回去。

但.....如果......烏軍還有辦法擠出部隊同時在庫皮楊斯克方向同時展開同等級的反攻,那這場戰爭真的可以結束了!因為俄軍沒有能力對抗這樣的烏軍。(情勢就逆轉了。但幸好,這沒發生。)


退一萬步來說,烏軍即使成功突破熱烈別濟河方向的俄軍防線,(其實難度不高,)最終也只會在克里米娜(Kremina)前停下腳步而已。

整整二十公里、裏頭沒有任何據點或地形優勢,烏軍不管派出多少部隊,都會因為運補路線過長和俄軍的攻擊直升機這兩個難處而失敗。


所以把俄軍留在紅利曼與周邊地區慢慢損耗,對烏軍來說是最有利的戰法。調來大量的海馬士、與開始投入航空炸彈與長程無人機........但海馬士很珍貴,航空炸彈要拿去炸北邊的俄國百姓,無人機要用來攻擊有新聞價值的目標。

所以........再看下去吧!




這是康城方向實際的戰況。(當烏軍聲稱真正的戰爭還在「爭奪這座城市」時。)右邊下面那條紅色箭頭的起點就是康城。

俄軍正在穩扎穩打的擴大康城方向的戰果。

截圖可能不明顯,但西邊也有一路俄軍正在往北邊前進,準備和東邊這裡的俄軍前後夾擊德魯士科夫卡這座城市。



2026年9月7日 星期一

【雙截龍 the double dragon 1/2/3 (NES) 4(Switch)】

 





一代有某種二代無法超越的「典雅」。

比如開頭直接用影片交代故事起源。比如東西(例如:丟擲的飛刀)比較「清晰」。



三代則是不知道哪裡冒出來的東西....水準整個崩潰。





2026年8月31日 星期一

【蜘蛛人:重生日 Spiderman: brand new day】老套的劇情,但動作戲全面升級

直接講重點....


這片就是典型的「原來真正的壞人一直偽裝自己是好人,而我們以為的壞人其實是個受害者。」反轉套路。

但是導演花了很多心力去鋪陳各種華麗畫面、到把上一集甩到看不見這集車尾燈的距離外。

還有徹底斬斷了我們對於「能不能看到蜘蛛人和朋友們相認」的期望。


瑪莉珍在藏身處裡的質疑很致命:你憑什麼替我們做這些決定。

其實在彼德帕克軟弱的外表下,有著某種像歇斯底里一樣的武斷自大,他從不跟人分享自己身為蜘蛛人的徬徨脆弱、總是著急地想要證明自己(證明自己配得上這份能力),然後每次危機會升級......說白了就是因為他採取了錯誤的手段。

鋼鐵俠也是這樣的性格,鋼鐵俠也用了很多的言教身教去告訴他這種性格會帶來怎樣慘痛的代價。(先是一意孤行搞出奧創、進一步導致復仇者聯盟分裂,還把地球的重要戰力帶去面對薩諾斯、結果全軍覆沒。)

可惜鋼鐵俠沒機會真的教會他這堂課就走了,(不然我們會少點蜘蛛人可以看。)


不是說蜘蛛人不該跟朋友相認,而是在相認前,他應該要學著認錯和自我檢討,學會真的理解「這份超能力不是宇宙與命運(簡稱編劇與電影公式)用來平衡他的自卑與沒自信」,而是「力量越大、責任越大」。

哪怕是為非作歹的壞人,其實也需要你施予一點強大力量的保護。

2026年8月20日 星期四

【Trojan】跳躍的距離與節奏都是固定的

 



這款遊戲的手感與畫面質感明顯都有虎之道的影子。(或反過來講。)


這類遊戲最大的特徵就是腳色的運動比較僵硬。跳躍的距離與節奏都是固定的。(不像馬力歐可以半空中轉彎。)

雖然它的精神在很多3D遊戲上活了下來,但2D遊戲後來都很少這樣做。