2024年2月22日 星期四

【古墓奇兵 1/2/3(復刻版) Tomb Raider Remaster 1/2/3】遊戲業終於重回正軌了!

 



【古墓奇兵:暗黑天使】後,這個系列短暫的被宣布為「死亡」,因為銷售跟口碑真的都太差了...不管從什麼角度來看,那款遊戲幾乎都是場災難。

但另一方面來說,一款遊戲謹守著自己的初衷、在初衷上做出更多的嘗試與變化,其實這樣的用心是好的,只是讓人不解怎麼方向會顛三倒四的這麼離譜。

這次的復刻版就證明了這個遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)其實還是很有可玩性與擴展性,開發商後來一股腦地帶著古墓奇兵這個IP投入「秘境探險(Uncharted)」的懷抱,反而是把這整個系列給走小、走死了。(電影版的評價可以證明,這個系列的新時代玩家是潮流性消費居多、事實上對這個IP沒什麼忠誠度可言,因為「有秘境探險,為什麼要關注這個跟風模仿作呢?」。)


那剩下的問題大概就只有......這個遊戲類型要怎麼持續進化呢?


因為有個很明顯的問題:今天的遊戲主機操控都全方面的搖桿化了,玩家的玩法習慣也都搖桿化了。

這首先帶來的第一個挑戰就是要怎麼在搖桿上重現並優化遊戲類型(「Tank Control」動作遊戲)的操縱體驗呢?其次就是繼續用搖桿創造出更多全新的遊戲操縱?

不要叫玩家就繼續使用十字鍵,這種行為相當的反文明,而且也無法兼顧第二個目標。

左邊的搖桿...前進後退的方式當然不會變,但搖桿的左右向能做什麼呢?斜向又能做什麼呢?

往前奔跑時......是否可以讓蘿拉奔跑姿勢的重心改變?(像美式足球跑位的變換轉身、或光速蒙面俠的「惡魔蝙蝠鬼影」,可以用來更有效地躲避追擊她的怪物),甚至滑壘?(但其實左右邊只是讓身體姿態不同而已,效果是一樣的。)

站立在原地時搖桿向左右轉動可以......跨步出去。也許可以用來在狹小、無法移動的空間中閃躲敵人的攻擊,例如飛鏢、或飛撲過來的小型動物。


仔細想想能做的事情還是很多的。這還只是針對基本操作做出變化而已。

跟物體物件機械的互動可能又更多了。

希望這個復刻版不是開發商偶然的撈錢奇想。


畫質不太理想的版本



2024年2月15日 星期四

【目中無人2】後金庸時代的武俠

 

這是第一集的海報

本片少了第一集對社會的強烈控訴,——權貴們為了自己形式上的權謀遊戲可以毫不留情與分寸的踐踏底層百姓的生命與尊嚴,——卻反問了對這種虛構的快意恩仇大呼過癮的觀眾們:「只敢躲在螢幕前的各位配得上一個有公義有人性的社會嗎?」

這部電影跟西域派武俠電影不同,雖然大家的故事都是發生在荒涼且貧脊的西域或大漠荒野中,而且邏輯氣氛跟西部片經常有重疊之處,但這片回頭將武俠世界實體化,讓觀眾看到:在一個非常現實、一個人人都要思考如何生存、沒有旁人或組織會給予自己幫助的世界中,武者們如何依靠武力生存並實現自己的俠義道。

(西域派武俠電影卻是借用了西部片那種「人人皆匪類」的價值觀邏輯觀去迴避如何呈現並探討何謂俠義,剩下的就只有強者生、弱者死的、只有虛構世界中強者會是正義一方的虛偽殘酷。)

事實很淒涼,程瞎子的日子表明了「俠客們往往是活得很卑微、死得很孤獨的。」因為這個世界只認錢、不認人情事理,更遑論俠義。

所以不要怨這個世界沒有正義、或壞人總能勝利,你自己又願意出幾分力維護正義、或幫助正義呢?


電影的質感,不管是配樂、佈景、或武打上,都維持了第一集的水準。

只是最後的決戰少了很多影像構圖配色上非常震撼人心的片段,但在整個故事的過程中用心的鋪陳主角和孤兒之間情感的醞釀與堆疊。只是在這件事上,導演做了件很奇妙的事情:電影採用了一種不誠實、不客觀的敘事觀點。

故事一路上都用影像告訴觀眾:主角程瞎子鐵了心不管這孤兒的死活。但電影故事結束後,卻用種「遺珠畫面」的方式告訴我們:其實程瞎子是真的寂寞啊!生命中忽然闖入這個孤兒,他何嘗不想留著她(?),但自己就是個靠刀鋒舔血賣命換錢的捉刀人,所以這不是有無惻隱之心的問題,而是就算提起刀幫人報了仇,自己哪有資格扶養小孩?

這種故事結構與敘事技巧是台港武俠在金庸影響下所缺少的。

因為金庸武俠的創作其實是為了金庸自己個人的價值觀與政治取向或人生觀而服務。在這樣的世界裡頭,善惡是沒有論證的必要,只有「實現」與「驗證」的過程而已。

為什麼岳不群是偽君子?為什麼陳近南是一心為國的大俠?......金庸本人是不許讀者觀眾對著故事進行思考或多面向辯證的,所以岳不群沒什麼道理的狠心捨棄了老婆女兒和自己的老二,陳近南始終沒什麼好料教給韋小寶,笑傲江湖或遠離朝廷就是比較高尚、比較值得嚮往,而且保證一個人會有好收場。

但,程瞎子和他一路上剷除的匪類們卻是相反的例證。

生活很難,人要為了活下去煩惱柴米油鹽,也容易因此而活得很扭曲,或是天生腦袋有問題而扭曲、或是戰場歷練的創傷無法脫離而讓人扭曲,有時候大家都有自己的問題、其實大家在事情掉到自己頭上以前都算不上什麼好人,(當然還是有人壞到骨子裡,並不是要淡化這種事,)最後大家狹路相逢強者勝、活下來的才是正義。

程瞎子也可能輸了和孤兒死在一起,整個故事轉為未來這腦袋壞掉的瘋子如何尋求救贖過程的一筆回憶與爛帳。這樣的故事也不是不存在,只是金庸從不寫而已。

金庸不寫的東西其實很多,(所以我對他的評價相比今天主流的盛讚,其實可以說是種貶抑的負評,)他留給後世台港武俠的除了廣大的讀者群以外,恐怕是拘束多過推動,而這就新一代武俠創作可以去突破的一個缺口。

2024年2月13日 星期二

【血咒之城:月之詛咒 (Bloodstained: Curse of the Moon) 1 + 2】當年超任或新一代任天堂應該要有的樣子

電玩平台不該全力在追求硬體數字, 也應該在開發環境穩定性、開發難易度、向下兼容性上取得一些平衡才對。

這種策略是今日任天堂自己的Switch認證過的。


話是這麼說,但拿這種「假八位元畫風遊戲」當例證,其實是有點取巧的。

當年任天堂就算不推出超任、而是推出任天堂強化改版,怎麼做?怎麼銷售?這些都是問題。

(其實任天堂就有使用「磁碟機」取代卡匣系統的強化擴充。但在任天堂時代,這套系統變成商業災難,直到超任時代才稍微取得一點成功。所以擴充一個主機的商業難度是很高的。)

只是能夠玩到不會破圖、不會延遲、不需要在移植版砍內容的任天堂遊戲,這還是挺有魅力的。






2024年2月5日 星期一

【戰國傳承3】大量製造的換皮遊戲

我不覺得這個標題聳動,因為這是次世代遊戲主機興起後,遊戲業首先遭遇的改變(甚至稱為打擊),「玩家」對於創新或特色的要求大量凝聚在「視覺」或「美術設計」上,任何在根本玩法與參數上做出創意性差別或調整的行為,都會遭來特定且大量的一批「核心」玩家的「負面反饋」——簡稱:負評。

再說白一點:特定的玩家族群明確的要求所有的遊戲都有(跟COPCAM出品的遊戲)一樣的規則玩法樣貌,(但又希望遊戲是不一樣、有創意的......W.T.F.)


這樣看來,導致街機衰敗的原因並不是因為家用主機崛起,而是開發商真的去順應這種聲音,然後開始拿起遊戲引擎不停做出一款又一款換皮遊戲。

這樣做的結果是街機遊戲既失去了難度挑戰,也失去了開發時的核心創意人才。

遊戲走上換皮之路後,所謂的創意其實變成很廉價的東西,很多時候只是抄襲、或毫無品味策略的胡亂嘗試組合的過程。

能夠持續穩定擔任創意工作的人反而是那些沒有創意、但很擅長官僚事務的人,也就是開會、寫日誌、盯流程。隨著遊戲公司花了好幾年去任由創意人才流失、或毫無遠見的擢拔這些人到領導位置後,做出來的遊戲就會立刻出現「評價雪崩」的表現。

(如果觀察一下這幾年日本遊戲業接連不斷的「大神殞落」八卦,你就會知道:我這樣的評論是正確的。)


戰國傳承前兩代的創意在這款三代上完全不復見,但這款遊戲跟當時市場上的許許多多其他遊戲相比,也不見得多有特色或出類拔群。

只能搖頭感慨、慶幸自己沒真的在遊戲業待下去了。




【戰國傳承2 (街機遊戲)】日式的Diablo/不成形的真人快打

這款遊戲除了基礎角色外,還有三種變身與騎馬戰鬥模式,與自己獨特的蓄力必殺技。

然後角色除了可以轉向左右以外,其實還有面對上下的動作。(但不知道是不是因為時間不夠的關係,其實這個動作沒有實質意義。)

也就是等於有五種職業存在遊戲中。

這時候的SNK等於已經擁有了設計一款類似Diablo遊戲的「入場券」了。

可惜他們沒有這樣應用自己手中的優勢與資源,而是轉而去做了格鬥遊戲。

(橫版捲軸的Diablo.....這腦洞好像有點大。)


更可惜的是二代的背景變得很單薄,再也看不到敵人從遠方跑過來這樣的「震撼」效果,其實就變成了一款很普通的橫版打鬥遊戲,再加上這些背景的製作水準也頂多只是中規中矩。

這時候已經有「三國志二」準備進入街機,這款遊戲真的看不到有什麼能抵擋時代浪潮的本錢。


但真要說,它的戰鬥其實極度血腥。

「三國志二」是絕對比不上的。因為這款遊戲直接預設每個敵人都是被開膛剖腹、切兩段這類的死法,而且那效果極度搶眼,不像「三國志二」,除了Boss被斬首、劈胸、腰斬以外,其餘小兵的死法在表現上都很含蓄很動漫。

幾乎直逼後來的「真人快打」。


所以,SNK等於錯過了Diablo,等於也錯過了真人快打。

更不用提將兩者結合......想想用真人快打的方式製作「橫向打鬥遊戲」。







2024年2月4日 星期日

【戰國傳承 (街機遊戲)】原來這款遊戲評價那麼差?

我不會說這款遊戲手感差,而是因為武器主要以刀劍為主,拳腳攻擊反而是附屬選擇,——遊戲設計上,能夠拿刀劍攻擊的寶玉給的很大方,除了Boss戰以外,基本上全程都可以視為有刀劍隨行,——所以基礎設定反而會出現「拳腳攻擊其實是刀劍攻擊」的奇怪現象,但日本人幻想中的劍豪等級的刀劍戰鬥,手感大概就是這樣,這我不覺得有什麼違和感。

反過來說,拳腳為主的橫版動作打鬥遊戲裡,如果玩家角色拿到刀劍時,手感一樣也很差,——因為刀劍的打擊感其實跟拳腳的打擊感是類似的,但我覺得這也沒什麼違和感,畢竟...遊戲嘛!

(【戰國傳承3】就是我所說的「明明拿著刀劍匕首,但打鬥起來卻是拳腳的效果,」大家評價好,但我反而覺得有這個「問題」。)


但這款遊戲確實是完全吃美術風格的遊戲。

小兵與Boss的設計本身完全沒有亮點,靠的還是那種「第六天魔王忽然重新降臨」的氛圍。

另外,背景作用很多,可以不斷看到小兵從背景裡跑出來。這種景深差距很強烈的遊戲背景,在2D時代,可以說除了這系列以外也想不到第二款了。 





【所羅門之鑰(NES) 】Rogue-like地城遊戲???

 


我童年最討厭的解迷遊戲。

這種遊戲始終是動作成分大過解謎成分,加上動作操縱其實不是很流暢,「往上+往前跳躍」如果失敗變成「原地跳」「往前走」然後因此死亡失敗.....

其實施放法術的方式可以彈性修改一下,這個問題造成的困擾就會大幅減少,例如改成「跳躍+下」「長按B」來施放法術。


這類遊戲的另一個困難點在關卡設計。

一個平衡性好、樂趣佳、不重複的關卡,設計起來時間成本恐怕頗高。(很難想像以往遊戲小組只有六七人的年代,是怎麼設計49關的。)

其實「建方塊」除了「製造階梯」這個目的以外,也包含有「控制敵人」的功能,這跟「地城守護者」這類遊戲中經常用到的放置陷阱與設計地道的概念很像。

所以,如果是今天,遊戲主機與平台大多都有三維立體空間建構遊戲的能力,這個遊戲的概念應該還有不少變化才對,並不用拘泥在解謎上。


對了,聽說有二代,有空去看看、研究一下。




2024年2月2日 星期五

【蜂刑者 Beekeeper】打爛這個腐敗的新世界

 


同樣的人物框架設定,但其實性格與各種細節都跟傑森史坦森以前的作品不一樣。

這其實是廢話,因為他的電影一直都是在這個模式下運作,總是有個重疊或大同小異的框架,退休特戰隊、退休殺手、退休特工......還是現役?反正就那麼回事。

但其實這些角色都有些更具體的核心差異,可能是居家型,可能是溫吞型,也可能是死前最後一刻趕快打電話給愛人留下遺言的多情型。

所以他的電影拍不完,粉絲黏著度極高。


雖然一筆帶過,但這片很不客氣的指控了新科技根本沒有被使用在正道上,反而被有心人士拿去盡可能地從小人物身上壓榨利益。

不管是發送特定政治立場的網路廣告,或是分析偏好後提前擬定銷售話術,甚至是向本片這樣「過濾出詐騙容易得手的名單」。

我們可以很容易的決定自己應該對片中那種明確因為不良動機而違法犯紀的惡徒該抱持什麼態度,但實際上現實中濫用新科技的人會更精明的多數遊走於法律邊緣,法律往往只能事後補洞,但卻任由他們拿著漏洞賺飽之後繼續尋找並惡質的利用下一個漏洞。

這種惡質大多不明顯,說白了就是「人很容易輕易的、不經辯證與自我省思的就認為自己做的事情是合理的、是正確的。」

電影其實是在用一種間接辯證的邏輯去告訴大家該如何去辨識這些人、並對這些人抱持什麼樣的態度。


商人賺到了錢,(先不問你是否清楚他賺錢之道的真相,)不思考如何去妥善的管理,例如重新投入新的事業,甚至是豐富自己的生活(物質面與文化面),而是拿去影響、甚至直接操縱政治.......這種人通常都很可惡、很危險。


那.......認出來以後呢?

當然不求能像電影世界中一般快意恩仇,但朝他們吐口水、把他們祖宗十八代罵光,我想是不錯的做法。

【武狀元蘇乞兒 1992 King of beggers】周星馳的人生


 

這可能是周星馳的表演生涯中最重要的電影。

因為這片的內容與參與演出的經驗在未來定義與左右了他電影的很多重要元素。


其實周星馳主演的電影可以用【食神】作為一個分水嶺,在【食神】之前,他的電影受制於各種形形色色的香港電影人的主觀想法與對市場利益的決策,比如對周星馳讚不絕口的王晶,或是披著電影商人皮的黑道向華強。

在這些人的控制下、影響下拍片,就跟蘇燦在成為乞丐前的人生頗為相似,各式各樣的榮華富貴背後是清朝社會的各種官僚腐敗與百姓冷酷無情。

之後流落為乞丐,就好像電影【濟顛】的票房失利,導致台港電影市場的分裂,進一步讓自己淪落到要拍各種低成本、廉價製作、創意縮水的電影,——那些電影要不創意上很廉價,要不質感、或製作很草率,甚至還遠不如自己尚未成名以前的次級作品,這些電影之所以能存在、能在市場上存活並盈利,其實是「消耗周星馳的招牌」遠多於「周星馳委身於這些電影」。


只是蘇燦的人生會從高處墜落,是因為他自己的輕浮放蕩和不知進取,但「史提芬」的事業會失敗卻是因為「朋友」的陰謀暗算。

周星馳的喜劇大多都是飾演小人物,(就算是秀才狀師,也是蝸居於偏遠鄉下縣城、守著祖產和老婆思考著怎麼傳宗接代。)他們遭遇的挫敗或不如意都還屬於傳統喜劇的形式與功能,想要藉此讓電影在換來觀眾笑聲之餘,還能更貼近觀眾的生活體驗。

也就是說:早些年,周星馳是在演電影給觀眾看,但演電影一事對他來說就只是份工作,是可以跟「周星馳」這個人抽離的。

可能要直到【武狀元蘇乞兒】為止,身為一個演員、或參與一部電影,對他來說的意義才真正超越了一份工作,是他可以真正用個人角度去全心投入與體會咀嚼的。


但是他在當下並不能理解這點,畢竟這部片發生在【濟顛】之前。


所以在【食神】以後,周星馳的電影有個特色:

蘇燦成為幫主後只說自己一心只想救出女主角,什麼逞奸除惡、為國為民,那都是戲謔的話罷了。周星馳也不再談論從國家社會出發的大是大非。這世界上縱使有英雄,英雄的出發點也應該先從自己出發,去抒發自己的情愛、去捍衛自己的尊嚴、去對抗自己的敵人。