2025年2月18日 星期二

【科拿米/科拿米世界】遊戲設計的典範


 

這款遊戲在技術上是電玩製作的典範。

遊戲中的敵人拿掉貼圖後,都是標準的幾個元素重複排列組合。

體型。大中小,長型、橫型、方形。

移動方式,行走飛行?來回?跳躍?慢速?固定?飄移?直線?

就連貼圖材質的格式都做到了嚴格統一,走路動作和攻擊動作的幀數都一模一樣。

拿另一款同樣類型模式的遊戲「洛克人」來說,遊戲敵人的重複性很高,「本關獨有」的敵人很少。

並不是說好遊戲就該這樣做,因為這些特性都是為了適應甚至突破紅白機有限的性能而做出的規劃:用最少的程式碼做出最多種類的敵人。但「突破硬體限制」本該是電子遊戲設計的迷人之處,不停指望更強大的硬體問世後消費者積極的買單,好讓自己可以做出更多殺硬體的遊戲來賣......電子遊戲到此為止淪為消費主義的一環而已了。


另外,「洛克人」的關卡結構大多是很簡單的一路到底、沒有什麼迷宮設計,反觀本遊戲的迷宮設計難度在當時應該是屬於天花板級別之一了。

關卡背景的畫面之華麗更是一絕,精細度與品味都經的起時代考驗。

沒有留言: