2024年6月26日 星期三

【龍王 the king of dragons】第一款真正的表演用電競遊戲

以這款遊戲出現的時間點來說,它的內容其實是反潮流、甚至技術倒退的。

因為攻擊手段與戰鬥模式很單調,(頂多就是近戰角色有擋格動作。)打擊感完全沒有提升(還維持在「戰斧」年代的水準),武器系統缺乏操作性(沒有額外武器、也不會有第二種升級選項給玩家選擇),甚至沒有坐騎系統,特效(火炎或各種魔法)很不賞心悅目。


但它的遊戲內容很豐富。

Boss型態很多變,不單單是人形怪物,還有各種龍與野獸。

而且關卡的結構提供給玩家的是「知覺」上的變化,而不是操作上的難度,(沒有坑要跨過、沒有坎要攀登,再也不會因為莫名其妙的原因而摔死導致「Game Over」,)靠著這麼簡單的關卡要素,遊戲卻帶領玩家經歷了城堡、村鎮、森林、沼澤、山洞、戰場等各種環境。

甚至還有「上坡」這樣的「其實對操作沒有影響,但卻會改變玩家認知」的細微變化。

而且這應該是最早提供了三個以上的角色/職業供玩家選擇的遊戲。不要小看這五個職業,它為遊戲提供了很豐富的變化與可能性,大大的提高耐玩度。


另外,它的打擊感雖然落後,但巧妙地使用了「超範圍」的劈砍判定與特效來彌補了這點。

拿同時期的「圓桌武士」做例子,這款遊戲的打擊感一流,還有坐騎系統,但它的劈砍判定卻是完全跟角色揮舞刀劍的貼圖範圍做結合。

而「龍王」的角色每次劈砍會有個類似「劍氣」的效果產生,同時延伸了攻擊判定的範圍。



簡單來說,它其實是用「劍氣射擊」來營造出「這是款刀劍劈砍遊戲」的效果。這是典型的「巧思」勝過「技術提升」的例子。


同時期,格鬥遊戲開始興起。

但是格鬥遊戲滿足的是「玩家」,但「龍王」如此豐富的要素,滿足的同時還有「觀眾」。

「龍王」的冒險在一旁觀看的娛樂性非常高,即使後來的遊戲(如稱霸市場的「三國演義2」與「恐龍快打」)挾著硬體技術優勢而來,但都無法達到同樣的效果。

恐龍在遊戲中、在畫面上,能夠帶給玩家的刺激性其實遠不如奇幻生物。

「三國演義2」這類遊戲明確制定的「第二關門檻」模式其實大幅度降低了圍觀的樂趣,(因為八成玩家都過不了第二關,)雖然這一設計符合街機店家的利益,但卻導致大家流連街機廳的意願降低。(反觀「龍王」,一幣通關不但不是神化,達成門檻甚至不高。)

可能有人會笑說「不投幣玩的人再多有用嗎?」.....看看今天免費遊戲的風潮。

街機廳失去人潮是件很恐怖的事情。因為街機廳如果願意,是可以發展出很多商業模式的,比如電玩比賽、比如餐飲紀念品販售、比如「吃到飽遊玩模式」......這些都是電玩除了「娛樂玩家本身」以外,要進化到「具有社交性」路上的可能策略。

但前提是「要有人願意(成群結伴)去街機廳」才行。



所以,「龍王(the king of dragons)」即使是年代比較久遠的遊戲,但它的經典地位不輸給「快打旋風(Street Fighter)」之流。

甚至,格鬥遊戲開始走下坡後,「龍王(the king of dragons)」的設計理念與元素反而被後來持續存活的遊戲給沿用。

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