2025年2月18日 星期二

【科拿米/科拿米世界】遊戲設計的典範


 

這款遊戲在技術上是電玩製作的典範。

遊戲中的敵人拿掉貼圖後,都是標準的幾個元素重複排列組合。

體型。大中小,長型、橫型、方形。

移動方式,行走飛行?來回?跳躍?慢速?固定?飄移?直線?

就連貼圖材質的格式都做到了嚴格統一,走路動作和攻擊動作的幀數都一模一樣。

拿另一款同樣類型模式的遊戲「洛克人」來說,遊戲敵人的重複性很高,「本關獨有」的敵人很少。

並不是說好遊戲就該這樣做,因為這些特性都是為了適應甚至突破紅白機有限的性能而做出的規劃:用最少的程式碼做出最多種類的敵人。但「突破硬體限制」本該是電子遊戲設計的迷人之處,不停指望更強大的硬體問世後消費者積極的買單,好讓自己可以做出更多殺硬體的遊戲來賣......電子遊戲到此為止淪為消費主義的一環而已了。


另外,「洛克人」的關卡結構大多是很簡單的一路到底、沒有什麼迷宮設計,反觀本遊戲的迷宮設計難度在當時應該是屬於天花板級別之一了。

關卡背景的畫面之華麗更是一絕,精細度與品味都經的起時代考驗。

2025年2月5日 星期三

【2014的頓巴斯內戰】看看停屍間最準

 





但....不能一味地只看一方的觀點。

記者接著帶大家去看看「烏軍」所面對的壓力。




說烏軍民兵組織是納粹.....其實有點誇大。

即便可能做錯事情,但我們不能用結果來捏造別人的動機與用心。



但......看看烏軍來到頓巴斯的「行徑」吧!

明目張膽地射殺投降的獨立份子。




2025年2月2日 星期日

【笑傲江湖 (2025) Invincible Swordsman】每個時代都有自己的江湖、都有自己要仗劍而行的道理


 

什麼是「笑傲江湖」?

「江湖」是種人追尋幸福的場所與手段。在江湖裡,人可以尋得自由、夢想、知音、還有慾望,人最終應該是要「笑看(傲)江湖」。但反過來被「江湖」給奴役且拘束的人佔了多數,這樣的人在面對江湖時,不會去思考個人的幸福,反而是被「江湖」的形式(暴力與鬥爭)給束縛或消耗掉了,這時就變成了「江湖多可笑」。

所以雖然也是亂改一通,但本片(王晶版)對「笑傲江湖」這題目的詮釋確實有它令人欣賞之處。

就是可惜導演太鱉腳!

這導演幾乎沒有自己的美學或獨特性,多數時就是種「功能型」的片場指揮者,凡是需要使用到電影美學的地方,他要不是只會「無招」硬上,(連日本動漫都用上了,)不然就是惡搞般的把徐克(程小東)版「笑傲江湖2之東方不敗」拿出來用。

但其實「笑傲江湖2之東方不敗」是部被嚴重高估的電影!它完全是靠著消耗林青霞的銀幕魅力才能成功征服市場,否則「胡亂改編」「電影質感低劣」「剪接草率」等各種問題,它哪一樣不缺?憑什麼其他電影要成為笑柄,但它卻成為經典?


但說真的,它(徐克的笑傲江湖1與笑傲江湖2)能成功是有道理的!

憑什麼它可以胡亂改編?

因為它改編的有道理!這個道理甚至超越了金庸那骨子裡俗氣的「大眾市場寫手」能夠擠出來唬爛見識不多、剛開始消費文字商品的台港武俠小說讀者時,所用的每一分才情知識。

「笑傲江湖」是金庸擠盡了自己腦子裡所有對現世時局的觀感批判後融入故事中所大成的一部「特立獨行」作品,在他所有的作品中,唯有這一部能對權力鬥爭的描寫與批判能夠這麼的有力。

它不像「連城訣」一樣愛灑狗血、且故事基本架構欠缺原創性,也不像「鹿鼎記」或「天龍八部」一樣刻意地追求商業噱頭,而是在關鍵時刻選擇輕輕放下(讓任我行死得莫名其妙)、迴避使用狗血戲劇衝突張力、以維護故事主題之完整。而且同時也兼顧了某種後現代哲學對生命虛無的無力感,就好像令狐沖的感情世界裡,專一與花心都同等的「無效」且「無用」,而面對「權力鬥爭」這個主題,好像所有的務實經驗與宗教道德教條也一樣同等的「無效」且「無用」,最終只有「事實無常」是真理,好人要面對這個無奈,但壞人一樣也要。

但它終究是金庸對現實世界膚淺的觀察與想像,在那個膚淺的世界裡,除非是劇情需要(想要給大俠們找點事情做),否則大俠們行走江湖好像不用花錢一樣,好人壞人的花花腸子道理也都很簡單,「這個是好人、那個是壞人,所以這個做好事、那個做壞事。」

反觀徐克的武俠世界中,行走江湖很難很辛苦,好人壞人其實很複雜的,各種心思百轉千折,每個人都有自己的道理。(就連出賣徒弟的岳不群其實也有「我是師父兼掌門,華山派裡本來就是什麼都我說了算。」這樣詭異的道理在。)

甚至到了最後,江湖不再是「人追尋幸福的場所與手段」,而是「有人就有恩怨、有恩怨就有江湖,所以人要如何笑傲江湖呢?」


並不是說「徐克版高過金庸原著」,而是「今人的見解是建立在前人的見解之上的」,如果沒有那個「前作」,今天的新作要去超越何物?又要以什麼樣的基礎去超越?

(超越並不一定就是指意境或真知灼見,有時可以只是單純的電影本身,例如藝術價值或電影工業成就,或是故事戲劇。)

2025的王晶版聚焦在「愛情」一事上,將俗人對愛情的觀感從「是否修得正果」這個價值標準中解放出來,這其實回歸到了「何謂江湖」這個問題上,其實追尋情愛何嘗不是在闖蕩江湖,只是目的並不在所謂的幸福,或說幸福的定義並不在快樂與釋放,而是真正的理解自己、找到自己那條獨一無二的路(或是在那個關口能夠正確的即時抓到並走上去)。

故事裡,令狐沖這個角色展現給觀眾的是個很曖昧的範例。

他真的找到了自己的那條路嗎?他有正確的理解自己嗎?......這種思考空間是金庸或徐克無法給觀眾的,但王晶竟然做到了!

所以,縱使有各種的缺點與令人不耐的乏味(缺乏美學與才氣、只有廉價的匠氣),我覺得本片還是有它可觀之處。

2025年1月27日 星期一

[洛克人2 Megaman2]

其實沒什麼好講的,只是這個通關影片做的很用心,除了快速以外,還充分展現了每個武器在關卡中或Boss戰時的使用特性。

很多洛克人系列的通關影片都會「快到讓你看不懂Boss的特性」。




可以看得出來二代在設計上的前衛性。
武器的類型比起一代更有變化性,不少關卡也讓人印象深刻,例如雲端、滿是齒輪的工廠、甚至還有大瀑布。


2025年1月21日 星期二

《火山爆發 (1997)》宅男工程師的拯救城市大作戰





在1997同期,戲院還有另一部科學考證嚴謹、特效一流、攝影取景用心的「天崩地裂」,相較之下,本片就是個動用了一堆演員、場面混亂、佈景隨便搭、劇情胡鬧(大概是編劇花了一個禮拜看科學頻道寫出來的)的廉價大鍋炒。
但很遺憾,好萊塢後來全面倒向這片的製作方式,這反而證明了本片的製作方式才是跟得上時代的,而且我超愛它的娛樂效果與整體的文化諷刺性。

做為災難片,在「天地不仁」與「人定勝天」的天平上,本片很大膽的踩向「人定勝天」的一邊,(只是象徵性的還是加了句「在地震帶上蓋這麼多東西,是期望什麼?」來踩回「天地不仁」,)所以主角做為一個富有學養專業的凡人(超級)工程師,最終成功帶領大家克服了火山、拯救了洛杉磯市……
但戲劇上,劇情完全沒有任何的鎂光燈聚焦在這件豐功偉業上,對主角來說,他只是「終於可以下班了」「終於可以當個稱職的爸爸了」,就在他熱情的摟著女兒走向回家的便車時,鏡頭忽然一轉、Randy Newman那首超洗腦的膚淺神曲跳過了整個前奏直上主旋律、電影轉為歡快慶祝的氣氛、但鏡頭上卻是告訴大家「火山還在市中心活躍著」……






直到今天我都還經常會搞不清自己是為了聽這首歌才看這部電影,還是這部電影真的如此對我的胃口。因為「I love L.A.」這首歌的前奏其實是段風格完全不同的藍調,唱著「紐約芝加哥這些城市多讓人不舒服,但L.A多好啊~」
可是這部片的結尾卻留了個大大的火山在「多好啊~」的L.A,這簡直諷刺度滿點!

其實L.A的美好從不是天氣、市容、或美女,而是那種「大家一起為城市進步打拼」的決心,但是到了1997年,這種決心似乎慢慢消失了,市民對彼此充滿不信任與苦水,政府裡滿是顢頇的首長議員與官僚化的專家,企業家們根本瞧不起普羅大眾的存在……
這一切都被本片狠狠的扒開來輕鬆嘲諷一番。

好吧!我是真的愛這片的!




2025年1月19日 星期日

DownTown (Arcade) 能夠自由前後左右上下方向打擊的橫版清關格鬥遊戲???


 

在技術上,他看起來不過是增加了「自動搜尋攻擊對象」這個機制而已,這在今天遊戲中是件很理所當然的設計,但在當時這可能是「劃時代」的設計。

擁有如此創舉,實在不懂為何這款遊戲的名氣會如此低。


能夠自由對準四個方向進行打擊的橫版清關格鬥遊戲如果到了今天,還可以再追加「自由(在四個方向上)切換視角」的功能。

可惜,橫版清關格鬥遊戲全面走向「重視打擊感」這條路。