兩款遊戲很像,機制也相仿。
因為成龍踢館被認為是這類型遊戲的開山始祖,後來的同類型遊戲當然都會被認為「很像、機制相仿」,都是打擊為主、動作挑戰為輔,(但其實連輔都不是。)
(像魔界村那種遊戲的動作感就很強。打擊就連輔都不是。)
只不過功里金團在這種模式之上,稍微增加了動作的難度,並且讓腳色動作流暢度更豐富。
但,以遊戲來說,動作和打擊是兩回事。
就好像汽車引擎與汽車機動是兩回事一樣。
怎麼打擊?
怎麼做出各種動作?
怎麼做出各種動作?
以前市面上充滿了各種「只回答其中一個問題」的遊戲。比如「掏金者」。
結果今天的遊戲都硬要做得好像好幾款遊戲的大拼裝。
也許今天主流遊戲業會接連出現翻車,根本原因不是DEI什麼的,而是遊戲創意人員根本上對遊戲的基礎(打擊、動作、謎題設計)很陌生。
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