2026年11月3日 星期二

射擊遊戲為什麼沒落了

 

從「昂貴的一次性關卡」,到重新發明射擊遊戲的空間

射擊遊戲曾經是街機遊戲最重要的類型之一。

尤其是我們今天所說的 Shoot 'em up,從固定畫面、縱向捲軸到橫向捲軸,在街機時代都曾經是極為成熟的遊戲形式。

但隨著遊戲消費的中心從街機逐漸轉往家用主機,射擊遊戲卻遇到了一個很奇怪的問題。

它不是不好玩了。

事實上,只要回到懷舊遊戲與獨立遊戲市場,就會發現射擊遊戲從未真正消失。今天也依然存在專門的 SHMUP 開發工具、開發社群與新作品。

所以真正值得問的或許從來不是:「為什麼玩家不喜歡射擊遊戲了?」

而是:「為什麼到了家用遊戲時代,大型廠商逐漸沒有理由用主流遊戲的規模製作傳統射擊遊戲?」

我認為,其中一個很大的原因其實相當現實。

成本不合。



射擊遊戲其實是一種「內容消耗速度非常快」的遊戲

傳統街機射擊遊戲的流程可以非常短。

一個玩家或許不用太久便能從頭到尾看過遊戲的主要關卡。

真正的遊戲時間從哪裡來?

重玩。

玩家第一次的目標是活下來。

後來開始練習走位。

再來研究武器。

接著挑戰積分。

最後甚至記住哪一秒會出現哪一架敵機,哪一面牆後面藏著秘密獎勵。

於是,同樣的內容可以被高手反覆遊玩。

這在街機時代非常合理。

問題是,當玩家購買一套家用遊戲回家,「三十分鐘可以看到大部分內容,然後反覆挑戰分數」就不再那麼容易成為主流產品的價值主張。

最直覺的解法當然是:

那就把射擊遊戲做長。

五關變十關。

十關變二十關。

可是射擊遊戲有一個很麻煩的特性。

它的遊戲時間和關卡內容量高度相關。

城市飛過去了,就是飛過去了。

洞穴結束了,就是下一關。

敵軍基地爆炸了,就是換下一個場景。

甚至傳統的隱藏加分要素也是:「這一次沒有抓住機會,就沒有了。」

因為這套設計根本就是從「下一輪再來」的街機文化裡長出來的。


問題真正出在「一次性內容」

所以單純把這個問題稱為「線性關卡」其實不夠準確。

真正麻煩的是:射擊遊戲的一次性內容比例太高。

線性本身並不可怕。

一個線性遊戲仍然可以讓玩家反覆回到同一個營地、城鎮或交通節點,在同一批場景資產裡發生不同事件。

現代遊戲非常擅長這件事情。

一個城鎮第一次抵達時是主線劇情。

第二次回來出現支線人物。

夜晚有另一場事件。

地下區域之後才能開啟。

甚至同一個空間還能拿來安排Boss戰。

於是昂貴的模型、貼圖、燈光、動畫、音效,不會在玩家經過一次之後就失去作用。

而傳統射擊遊戲恰恰相反。

它非常「豪爽」。

一個製作許久的巨大太空站,玩家可能幾十秒便飛過去了。

一個精心設計的敵人,出場十秒鐘就被擊破。

一片漂亮的城市背景,玩家甚至忙著看子彈,還沒有仔細看完就離開了畫面。

下一個。

下一個。

再下一個。

這在街機裡是優點。

它讓資訊與刺激源源不絕。

但當遊戲必須提供更大的內容量時,同一個特性便可能成為成本上的弱點。


「重複利用關卡」是答案嗎?

最容易想到的答案是:

那就讓射擊遊戲也學會重複利用場景。

第一次經過城市,是突破敵軍防線。

第二次回來,是護送任務。

第三次是夜間戰鬥。

第四次城市已經遭到破壞。

敵人不同。

劇情不同。

事件不同。

同一批資產就可以產生更多遊戲時間。

這當然有效。

如果是十年前,我甚至會說這可能就是射擊遊戲現代化的重要答案。

但今天已經不夠了。

因為到了2020年代,這只是在做其他遊戲早就已經大量採用的事情。

它可以降低射擊遊戲與其他遊戲在內容量上的差距,卻沒有回答更重要的問題:到了今天,我為什麼還要特別玩一款新的射擊遊戲?


不要只是重複使用關卡,要讓同一個關卡變成不同的遊戲

這時我想到一個很好的歷史案例:《惡魔城X 月下夜想曲》。

它的逆城幾乎就是一場巨大的資產重複利用實驗。

遊戲把原本的城堡上下翻轉,重新配置敵人、道具、Boss等內容,便建立出遊戲後半的重要舞台;相關資料甚至指出,逆城的設計目的之一,就是希望增加內容、又不需要重新製作同等規模的新資產,而城堡本身也被設計成兩個方向都能運作。

可是玩家真的會非常介意:「這不就是把原本的城堡上下顛倒嗎?」

未必。

因為空間一旦翻轉,玩家與空間的關係也跟著改變。

地板變成天花板。

原本容易抵達的地方變得難以抵達。

原本成立的移動方式失效。

曾經熟悉的空間記憶反而成為第二次探索時的參照。

於是,「重複利用素材」本身甚至變成了遊戲的驚奇。

這件事情其實早在1997年的《惡魔城X 月下夜想曲》就已經證明過了。

那麼二十多年後的射擊遊戲,顯然可以走得更遠。


除非作品本來就是以復古、小眾、低成本為定位,否則只做到這裡,結果很可能只是:在2020年代製作一款設計思想停留在2010年代的射擊遊戲。

所以必須再往前一步。



假如把《沙羅曼蛇》式的橫向射擊關卡轉九十度呢?

想像一個最普通的橫向射擊遊戲。

飛機向右。

關卡向左捲動。

玩家上下移動閃避。

火力主要朝右。

我們已經習慣把這些事情看成同一件事了。

但其實它們不是。

這裡至少同時包含了:

關卡方向。

鏡頭方向。

機體方向。

射擊方向。

傳統射擊遊戲只是恰好把它們全部綁在一起。

那麼,把其中一個拆掉呢?

例如遊戲進行到一半:整個關卡旋轉九十度。

原本的橫向關卡突然成為縱向關卡。

但是飛機沒有跟著旋轉。

玩家的炮口仍然朝著原來的方向。

突然之間,原本再普通不過的敵人配置全部產生了問題。

以前位於「前方」的敵人,現在可能出現在「下面」。

原本只是限制活動範圍的牆壁,現在成為另一種空間障礙。

以前只是輔助性質的側射武器、追蹤彈、反射武器或僚機,突然可能變成極其重要的裝備。

不是因為關卡換了。

甚至不是因為敵人換了。

只是:世界改變了,而玩家的某些規則沒有跟著改變。

於是新的玩法就產生了。



真正應該重複利用的是「規則」

這和「晚上再來一次同樣的城市」完全不同。

傳統的資產重用是:同一個空間 + 不同事件。

我們現在追求的則是:同一個空間 × 不同空間規則。

前者增加的是內容。

後者增加的是玩法。

而且「旋轉九十度」只是最容易說明的例子。

真正重要的概念其實是:不要再把射擊遊戲裡的世界方向、鏡頭方向、機體方向與射擊方向,視為必然綁定的東西。

它們都可以被單獨改變。

設計師真正需要的不是什麼「所有射擊遊戲都必須旋轉關卡」的新教條。

恰恰相反。

某款遊戲選擇旋轉世界。

另一款遊戲旋轉機體。

另一款遊戲讓武器方向與飛行方向分離。

某款遊戲甚至可能全部一起轉。

這應該是每一款作品自己選擇的核心樂趣。



但如果旋轉不是關卡事件,而是玩家能力呢?

事情到這裡還可以再向前一步。

假設遊戲原本的飛行方向是:0°

但是玩家可以自己在:+90° / 0° / -90°

三種方向之間切換。

那麼到了某個位置:+90°是一條路。0°是一條路。-90°又是另一條路。


注意,這和傳統的「三岔路口」不一樣。

普通三岔路是:關卡提供三條已經存在的路,玩家選一條。

但這裡可以做到:玩家透過改變方向,決定哪一個方向現在成為「前方」。

這是一個本質上的差別。


到這裡,2D和3D的界線突然消失了

這也是我認為這套設計最迷人的地方。

究竟什麼叫做2D射擊遊戲?

我們通常會說:橫向捲軸是2D。縱向捲軸是2D。

可以前後左右自由飛行的空間則接近3D。

但如果一個橫向射擊關卡,可以隨時把「→」 重新定義成「↑」甚至「↓」

那它還算是傳統意義上的平面嗎?

它的畫面仍然可以是2D。

遊戲操作也仍然可以維持極為簡單的2D射擊。

玩家甚至不需要操作任何3D攝影機。

可是他對空間的理解已經開始具有深度。

因為:現在看起來在天花板上的東西,可能是我下一分鐘要飛進去的道路。

某個看似背景的巨大結構,也可能在另一次方向切換之後,變成真正的關卡。

一個原本只能從左到右經過的空間,開始可以從不同方向重新穿越。

這時候,2D與3D的區別突然變得沒那麼重要了。

因為玩家並不需要真的獲得完整XYZ三軸的自由移動。

他只需要能夠:重新定義自己的「前方」。



甚至「誰在旋轉」都不必固定

這也是這個概念不能被太早公式化的原因。

如果玩家按下方向切換鍵:到底是誰轉了?

可以是世界旋轉。

也可以是飛機旋轉。

也可以只是飛行方向改變。

也可以是鏡頭跟著一起旋轉。

甚至可能世界與飛機轉了,但武器方向沒有改變。

這些都會產生不同的遊戲。

例如:世界旋轉,飛機不轉

意味著玩家必須重新處理環境與火力之間的關係。

飛機旋轉,世界不轉

則可能變成玩家在持續前進的同時,把主炮切換到不同方向。

世界、鏡頭、飛機一起旋轉

變化的重點則成為「以前的上方現在成為新的前方」。

所以「旋轉」根本不是一個機制。

它是一整組可以自由拆解的變數。


這甚至可以成為新的關卡結構

想像一座巨大的太空站。

第一次經過時,你向右飛。

途中看見上方有一段奇怪的建築,但根本進不去。

後來遊戲允許切換方向。

再次回到這裡。

玩家切到 +90°。

原本的天花板突然成為新的前進方向。

於是玩家直接飛進先前只能看見、不能進入的結構。

再深入一段之後切到 -90°。

突然從另一個方向切回早先經過的區域。

這時玩家才發現:原來最開始看到的背景,一直都是關卡的一部分。

這種設計帶來的不只是「三條路」。

更重要的是它重新定義了關卡是什麼。

傳統射擊遊戲:關卡告訴玩家往哪裡走。

新的射擊遊戲則可以變成:玩家決定哪個方向成為關卡。



但是有一條界線不能跨

這些設計非常容易一路發展成空間解謎遊戲。

如果玩家經常停下來思考:「這裡應該先轉九十度,再走到那邊,再旋轉回來嗎?」

那遊戲的本質慢慢就變了。

所以如果仍然要稱為射擊遊戲,我認為一個很重要的原則是:方向選擇仍然應該發生在射擊之中。

敵人在攻擊。

子彈正在過來。

畫面仍在快速移動。

玩家看見前方即將封死。

判斷。

切換。

旋轉。

射擊。

突破。

整個過程沒有停下來。

玩家不是在解一道空間謎題。

而是在高速戰鬥之中迅速決定:「接下來哪一個方向才是前方?」

這樣它才依然是射擊遊戲。


射擊遊戲需要的不是更多關卡,而是「關卡乘法器」

回頭來看,這反而回答了文章最開始的問題。

為什麼射擊遊戲逐漸從大型商業遊戲的主流位置退出?

如果問題之一在於:遊戲時間增加,關卡內容也必須跟著大量增加。

那麼真正有野心的解答就不該只是:降低製作成本。

甚至不只是:重複利用場景。

而應該是:讓一份關卡資產產生幾倍於自己的玩法。

我把它稱為:「關卡乘法器」。

街機時代的公式是:1個關卡 × 反覆挑戰 = 遊戲壽命

後來的遊戲學會:1個場景 × 不同任務/事件 = 更多內容

下一步則可能是:1個空間 × 不同方向 × 不同機體狀態 × 不同射擊規則 = 不同玩法

這才是乘法。


不要用別的遊戲救射擊遊戲

這也是為什麼我反而不希望最後的答案只是:

「那就在射擊遊戲裡加入Roguelike。」

隨機生成、Build、裝備、永久成長,當然都可以有效延長遊戲時間。

問題是,這多少是在借用其他類型的內容循環來拯救射擊遊戲。

真正有意思的挑戰反而是:射擊遊戲能不能從「射擊」本身製造內容乘數?

不要因為關卡太貴,就把射擊遊戲做成RPG。

不要因為流程太短,就塞入大量刷裝。

也不要只是把同一座城市分成白天、晚上、淪陷後三個版本。

試著直接拆掉射擊遊戲四十年來被視為理所當然的東西:

為什麼畫面方向一定就是前進方向?

為什麼前進方向一定就是飛機朝向?

為什麼飛機朝向一定就是射擊方向?

為什麼一個已經飛過去的空間,只能用同一個方向再次經過?

一旦這些問題開始被拆開,射擊遊戲真正可供設計的空間,可能比我們想像得大得多。


射擊遊戲真正需要重新發明的是「關卡」

所以我不認為射擊遊戲真的死了。

相反地,它的核心樂趣強到即使離開了當年的主流環境,仍然有人不斷製作與遊玩新的SHMUP作品。

真正老去的,可能是射擊遊戲對「關卡」的想像。

過去,一個關卡就是一段時間。

開始。

向前。

戰鬥。

Boss。

結束。

下一關。

這套結構如此適合街機,以至於後來的人很少去懷疑它。

然而《惡魔城X 月下夜想曲》的逆城早已展示過:同樣的空間,僅僅改變玩家與空間之間的關係,就能重新獲得遊戲價值。

現在或許輪到射擊遊戲把這個概念推得更遠。

不是製作更多場景。

不是把舊關卡換一批敵人。

甚至不只是把地圖倒過來。

而是讓同一個空間因為遊戲規則的變換,真正成為另一種玩法。

如果做到這一步,射擊遊戲最大的弱點反而可能變成它最大的創新來源。

它曾經因為關卡使用一次就被玩家高速消耗,而難以承受現代遊戲不斷膨脹的內容成本。

那麼下一代射擊遊戲真正應該做的,也許不是想辦法廉價地製造十倍的關卡。

而是:讓一個關卡,值得玩十次。而且這十次,玩的還不是同一種遊戲。

這才可能是射擊遊戲真正的下一步。

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